avvertenza: il materiale qui contenuto nasce con intenti di ricerca scientifici, ma si tratta di materiale ancora completamente "grezzo" e necessita di una profonda rielaborazione. Ho deciso di pubblicarlo e di renderlo pubblico solo nella speranza di trovare persone che mi possano essere d'aiuto per dargli una veste più precisa. Se siete dei semplici lettori, o degli studenti o dei ricercatori, sentitevi liberi di prelevare i contenuti che trovate, tuttavia abbiate coscienza che potrebbe trattarsi di materiale non attendibile se non per formulare percorsi ipotetici e quindi fate attenzione se volete riutilizzarlo in ambiti diversi da una "conversazione tra amici"

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La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato

ver. 1.2
introduzione - Presentazione
 

Quello che troverete qui di seguito è una considerevole «traccia discorsiva» sui Giochi di Ruolo e sulle relazioni sociali che sia i loro produttori che i giocatori stessi mettono in moto. Non si tratta, ancora, di un lavoro veramente «scientifico» ma di una serie di riflessioni, compiute liberamente e a memoria, su questi strani e incredibilmente complessi «oggetti» chiamati Giochi di Ruolo.

Come recita una «Legge di Murphy» («se è difficile, si rivelererà dannatamente impossibile») l'argomento in questione e il taglio scelto, si sono dimostrati un lavoro davvero duro da redigere con un metodo corretto e la giusta dose di scorrevolezza, molte questioni sono rimaste sulla penna durante la prima stesura, e altrettante restano tra le dita e tra i tasti durante la faticosa opera di revisione e di sistemazione.

Il modo stesso in cui il testo è stato scritto è molto discorsivo, quasi fosse un breve saggio divulgativo piuttosto che scientifico - e non si esclude che vi si possano trovare all'interno alcune amabili deturpazioni dell'italiano - molti incisi ( gli «infatti, indubbiamente, senza dubbio» ecc...) attualmente sono stati lasciati così come erano stati buttati giù in prima stesura, e sono stati lasciati inalterati anche i passi in cui si esplicitava il personale pensiero dell'autore e dove si cercava di richiamare l'attenzione del lettore per farlo riflettere autonomamente: «dobbiamo considerare, ci porta a pensare» ecc...). Questo perché si punta far capire con precisione quali possano essere i passagi che si ritengono oggettivamente corretti e quelli che necessitano di ulteriore verifica.

Non si ha la presunzione di aver tracciato una «Teoria Generale» dei Giochi di Ruolo corretta e inoppugnabile - del resto è stato scritto tutto «a braccio» in prima battuta e senza neanche tornare a consultare alcuni testi fondamentali, come sarebbe stato doveroso per onestà intellettuale; si spera però di essere stati in grado di individuare alcuni concetti, o alcuni elementi i quali possano esserti utili ad aumentare la conoscenza sugli argomenti trattati.

Con questa speranza, piuttosto che vera convinzione, pubblichiamo questo testo e lo rendiamo disponibile a tutte le diverse comunità, di ricercatori, di intellettuali, di appassionati, di studenti, chiedendo anche da parte loro un aiuto a renderlo un lavoro corretto e accettabile qualora che vi sia qualcuno che si trovi d'accordo con quanto esposto di seguito.

Si ricorda che tutto il contenuto di questa e delle sezioni seguenti è liberamente scaricabile, tuttavia non è possibile distribuirlo in rete o in qualunque altro mezzo di comunicazione se non come citazione o rimando a questo sito web.

Abbiamo deciso di restringere la «licenza» che caratterizza il sito di TheForg3, non tanto per tutelare l'autore, ma quanto mai per tutelare un lavoro che ancora a bisogno di crescere e maturare prima di «affrontare il mondo autonomamente».

 

introduzione
Presentazione
 
introduzione
capitolo 1
capitolo 2
capitolo 3
capitolo 4
capitolo 5
capitolo 6
capitolo 7
capitolo 8
bibliografia
 
introduzione - Contenuti della Ricerca
 

Cerchiamo di sintetizzare il lavoro per renderne più agevole la lettura. La traccia è organizzata in otto capitoli e può essere suddivisa in due "sezioni"

Nel capitolo 1 «Il Gioco di Ruolo, alcuni equivoci», viene introdotto l'argomento e l'oggetto di studio. Viene Proposta una definizione del «Gioco di Ruolo» e si dichiara l'intenzione di verificarla e giustificarla. Questo è un capitolo, per così dire, dal contenuto «epistemologico» con il quale vengono gettate le basi per l'approccio all'oggetto di studio e si espone il taglio interpretativo scelto. Questo taglio interpretativo corrisponde alla formazione culturale dell'autore che è stata di tipo «dialettico materialista», per la quale il punto di partenza generale per studiare ogni aspetto della realtà è quello di prendere in considerazione la cesura nella storia dell'umanità avvenuta durante il trapasso nell'epoca Moderno/Contemporanea come un salto qualitativo assoluto. In altri termini, si ritiene che la società industriale e tecnologica attuale sia fondata su delle basi che l'hanno progressivamente distaccata dal retroterra storico antecendente in ogni suo campo, più che mai in quelli della cultura e del sociale. La cultura e le sue manifestazioni a partire dalla fine del XIX secolo sono degli «artefatti» che non hanno dei veri legami organici con il passato, ma riprendono il passato e lo rielaborano in base a nuovi strumenti gnoseologici e nuove forme di produzione del General Intellect. Per questo si dichiara che i GdR non possono essere descritti a partire dal loro aspetto «immediato» di «pratica sociale», ma solo a partire dalla loro natura artefatta di prodotto culturale, che gli ha fatto assumere, in forza di altri processi di trasformazione della cultura, l'aspetto di «Genere Letterario»


Nel secondo capitolo «La Struttura Logico-Letteraria dei Giochi di Ruolo» si inizia a spiegare, a partire da alcune analisi basilari, su come il Gioco di Ruolo si presenta alla società e perché i Giochi di Ruolo debbano essere considerati un Genere Letterario. Da qui si individua e si analizza con buona cura i loro aspetti fondamentali: una struttura di base che altro non può essere se non una serie di «Tecniche di elaborazione letteraria» al pari di quelle che esistono per scrivere i romanzi, i saggi o un poema. Questa struttura fondamendale ha anche la caratteristica di essere in comune tra tutti i Giochi di Ruolo propriamente detti, essa si presta per essere uno strumento attraverso il quale si può decidere che cosa sia un GdR in quanto «prodotto culturale» a dispetto del fatto che oggi i prodotti culturali possano assumere delle forme di supporto e di veicolazione molto diverse tra loro, mantenendo almeno in parte la loro funzione.


Il terzo capitolo «GdR e letteratura - il caso Dungeons and Dragons» (e quello seguente) è stato scritto formalmente come uno di quei passaggi che «impreziosiscono» i lavori riportando le argomentazioni a un livello meno astratto e con un tono più narrativo. In questo ci si dedica in modo particolare (anche se ovviamente del tutto approssimativo, affidando alla memoria) a ricostruire la storia filologica ed editoriale degli esordi di Dungeons and Dragons. I motivi della scelta e le finalità sono diverse. Innanzitutto, data la natura «artefatta» dei GdR, D&D ne è stato il capostipite, quindi la prima formalizzazione del Genere Letterario, e può assumere, a un livello di analisi più ampio, un ruolo metaforicamente simile a quello della macchina a vapore durante la rivoluzione industriale (soprattutto se si ha presente la teoria di Schumpeter sulle innovazioni «a grappolo»). In secondo luogo, e sempre al riguardo delle relazioni tra i GdR e gli altri fenomeni del mondo culturale, vi è la convinzione che il genere che chiamamo fantasy - ma attenzione, solo per quanto concerne la sua accezione più ristretta - oggi si presenti al mercato e ai suoi fruitori come un insieme di prodotti letterari, narrativi e ludici con dei «canoni» estremamente precisi nella loro definizione e applicazione. Questi canoni, a mio avviso, sono stati posti a partire da D&D. Quindi, in ultimo, tendo ad avvalorare l'idea del GdR come Genere letterario.


Nel quarto capitolo «Un Gioco di Ruolo letterario - il Mondo di Tenebra», sempre sullo schema del precedente, viene effettuata un'operazione inversa. Si Analizzano nel dettaglio i GdR della White-Wolf (anche se mi limitatamente a «Vampiri») per osservare come il gioco abbia incorporato una quantità sterminata di materiale tratto dalla letteratura, e con esso abbia costruito un sistema di gioco che dà ai suoi fruitori degli strumenti attraverso i quali, l'esercizio del «Gioco di Ruolo» si configura come «Fare Letteratura», ovviamente non si tratta più della letteratura «tipica» a cui la collettività era abituata.


Il quinto capitolo «Le Relazioni sociali primarie» è il più complesso. In esso si espone un'analisi del tipo etnografico(?) limitata alle dinamiche sociali che si instaurano nel momento in cui il Gioco di Ruolo è in esercizio. Ossia viene descritto quali sono le condizioni sociali e relazionali necessarie affinché gli attori sociali possano utilizzare ciò che non è altro che una serie di regole e una ambientazione per «Giocare di Ruolo», e quali manifestazioni o fenomeni possano comparire a latere di tale attività. In questo capitolo si ritene di poter chiudere un argomento e dare definitiva prova della concezione del Gioco di Ruolo come «Genere Letterario» e del gioco in sé come una nuova forma di «Fare Letteratura». L'analisi non è affatto complessa, anzi, visto che, lavorando in assoluta libertà si è rinunciato a molti strumenti sociologici e antropologici, si è preferito esporre i fatti ed «estrarre» alcuni concetti analitici, restando sempre nell'ambito ristretto del gioco. Sono dei concetti molto grezzi, per non dire grossolani, ma una volta raffinati possono diventare molto utili. Il capitolo è diviso in tre sottosezioni nelle quali lavoro in modo separato sulle tre maggiori tipologie di «esercizio» di GdR: quelli cartacei, quelli «Dal Vivo» (i LARP) e infine i GdR elettronici con particolare riguardo verso i MMORPG. Ovviamente non ci si è protratti a ripetere gli stessi concetti per ogni tipo, quindi è da leggere tenendo in considerazione che alcune cose (logicamente non tutte) esposte per i GdR Cartacei valgono per i LARP e di conseguenza per i MMORPG.


Nel sesto capitolo si passa, senza una reale soluzione di continutà, nella «seconda sezione» di questa traccia. Il titolo è «La Socializzazione (o le Relazioni sociali Secondarie)», volendo intendere quali tipi di rapporti sociali i GdR hanno originato e in che modo si sono incontrati (o si sono riflessi) sull'esterno, sulle persone, sul mondo ludico in generale. L'ipotesi formulata è senza dubbio la più «ardita» di tutto il lavoro; la più «forte» ma anche la più fragile, tuttavia essa si appoggia non unicamente alle strutture dei Giochi di Ruolo che sono state fatte emergere dall'analisi, ma anche su fenomeni del mondo della cultura e del sapere che hanno ormai una dimensione consistente, e su dei processi che ricalcano in modo inequivocabile quello qui si indica qui come «Socializzazione dell'immaginario»; inoltre anche gli aspetti «sociali» e i meccanismi di diffusione dei Giochi di Ruolo tramite internet e le altre forme di comunicazione interumana hanno degli aspetti difficilmente discutibili.


Il settimo capitolo «L'immaginario: sistema culturare e prodotto commerciale» è risultato, nonostante gli sforzi, ancora insufficiente e frammentario. Decisamente si tratta della parte più complessa e difficile da stilare senza molte ore di studio e meditazione - data l'ampiezza di argomenti che bisogna andare a toccare. Trattare del sistema economico che produce cultura, per i nostri giorni, si è prospettato però come una necessità inderogabile.


Infine si giunge alla conclusione nell'ottavo capitolo «Verso una cultura manipolativa?». Con questo non è che si aggiunge molto a quanto detto in precedenza, tutta si è cercato di immeterci della sostanza. Ossia si sono chiuse queste riflessioni cercando di fare ciò che ogni scienziato umanista dovrebbe: esporre i limiti della scienza e dei processi sociali che ha incontrato nel suo lavoro, metterne in evidenza i limiti e cercare di indicare una soluzione per migliorare di poco o tanto il mondo in cui si vive, anche se parliamo di giochini...


In attesa di commenti, suggerimenti e anche di stroncatura, si augura buona lettura


P.Ag.

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