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La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato

ver. 0.6
8. Verso una cultura "manipolativa"?
 

Theodor Holm Nelson è stato un famoso «visionario» della filosofia della cultura. Egli fu uno dei primi studiosi che negli anni '60 iniziò a teorizzare quali cambiamenti potevano avvenire nel mondo delle scienze umane con lo sviluppo delle Nuove Tecnologie e in che modo gli uomini potevano adoperarsi per poterne sfruttare al meglio le opportunità. Egli elaborò un invidiabile progetto - definito poi "utopistico" da una comunità intellettuale decisamente invidiosa - basato sulla Rete e sull'ipertesto che chiamò Xanadu (un «luogo magico di letteraia memoria» citato in una poesia del romantico Coleridge). Xanadu era un progetto molto complesso che rivoluzionava pesantemente l'idea della cultura e della letteratura, introducendo il concetto di "non linearità" della scrittura e della lettura, e tra i suoi aspetti fondamentali, vi era che esso era un sistema di "scrittura collaborativa" nel quale ogni utente poteva intervenire in un qualunque testo, di qualsiasi argomento, e apporvi delle sue modifiche aggiungendo conoscenza alla conoscenza. Nelson fu il primo a vedere come la cultura poteva e doveva cambiare di forma, diventato un qualcosa di «manipolabile».

In un certo senso i GdR possono essere degli ottimi testimoni della «cultura manipolativa». All'inizio di questa ricerca ero partito con una definizione dei Giochi di Ruolo quali «prodotto culturale finalizzato a una attività, prevalentemente ludica, nella quale gli attori costruiscono un immaginario socializzato», e avevo successimanete individuato questo «prodotto culturale» come un genere letterario che coinvolge i suoi fruitori in una attività che assume il senso di "fare letteratura". Ho cercato di giustificare questa teoria analizzando le strutture fondamentali dei Giochi di Ruolo, le loro modalità di svolgimento e di esercizio e mi sono, per così dire, «appoggiato» alle trasformazioni materiali del mondo della cultura nell'ultimo quarto del XX secolo.

Tutto questo mi ha obbligato a dedicarmi in parte anche al settore «dell'immaginario» come fenomeno commerciale e possibile sistema culturale con una dimensione di «massa», e abbiamo visto che in qualche modo, pur se con delle strutture lontane dallo Xanadu di Nelson, in molti modi questa cultura si sta avvicinando a una dimensione ipertestuale1.

Con un certa sorpresa il lettore può ritenere che la mia intenzione potrebbe essere quella di equiparare talune dinamiche e talune strutture del GdR a questo ben più vasto campo della società umana, fino a proporre che i Giochi di Ruolo possano in qualche modo essere stati un fenomeno di spinta per produttori e consumatori a creare un sistema multimediale e interattivo. Ovviamente non è affatto così, e forse ci troviamo di fronte a un effetto prodotto dal concetto della «vicinanza» - lo stesso usato dai progettatori delle «Ambientazioni» di Dungeons and Dragons - per quella parte di «immaginario» che una ricerca scientifica è sempre costretta a trasmettere per poter essere intelleggibile.

Tuttavia emergono dei fatti sociali con evidenza. Credo, per esempio, che nostra società occidentale abbia riscoperto la dimensione del ludus espandendola e diffondendola capillarmente; dal punto di vista consumistico molti dei prodotti culturali hanno, per le case editrici, un target talmente dilatato per fascia d'età che resta complicato definire un film, un fumetto o un gioco come un prodotto per adolescenti o per persone adulte.

Questa espansione del ludus può essere parte di una nuova definizione del concetto di General Intellect per l'epoca che attualmente la nostra società sta vivevo. É evidente, altresì, che il General Intellect debba essere considerato in vista delle nuove forme e delle nuove possibiltà di comunicazione dei singoli - il policentrismo che la Rete propone, per esempio, è senz'altro l'elemento cruciale per comprendere come mai la grande industria della produzione culturale, tollerano che una considerevole massa di persone sfruttino i loro prodotti, per vari fini, senza imporre di propri diritti sulle opere d'ingegno.

Ciò che sta accadendo è la nascita di una nuova cultura, in cui il singolo può essere più partecipe, e in cui i contenuti culturali non sono più assunti dal consumatore semplicemente guardando un film o leggendo un libro; la maggior parte dei prodotti culturali oggi può essere riutilizzata dagli utenti che spesso si dedicano alla rimanipolazione di ciò che il mercato offre.

Sono questi degli atti sociali molto diversi, per esempio, dallo scrivere un romanzo o un racconto in via amatoriale, e tenerlo nel cassetto per un po' o cercare timidamente di proporlo a un editore.

La rimanipolazione dei prodotti culturali è un atto sociale finalizzato al loro immediato reinserimento nella Rete; la persona che scrive un racconto sul suo taccuino e lo getta nel cassetto, si considererà un scrittore o una scrittrice, chi agisce rielaborando dei prodotti culturali, raramente giunge a questo grado autopercezione, per questi ciò che sta facendo non è che un «gioco».

Come ho già detto in precedenza, questo sistema non è assolutamente né perfetto né egualitario. Il Digital Divide è già di per sé una pesante tara per il nostro sistema culturale, già spacca in due la popolazione mondiale e allontana le élites sovracculturate e ricche, dai poveri che ancora non hanno accesso neppure alle forme più elementari di conoscenza. Considerarndo che la cultura dell'era digitale ha come prerequisiti non solo l'accesso alle nuove tecnologie ma anche le capacità d'uso delle stesse, la differenza tra queste due nuove classi possono diventare infinitamente più grandi di quelle che intercorrevano cento anni fa.

Vi sono diseguaglianze economiche, perché il sistema della produzione culturale si lega a quella della proprietà intellettuale; se per il singolo giocatore, o utente, la nuova cultura è multimediale e interattiva, per la casa editrice essa è anche una fonte di profitto a costo zero - o quasi - fondata sul diritto esclusivo di riprodurre opere culturali e rivenderle. A quanto pare ci imbattiamo in un limite della socializzazione: fin quando essa è un processo che si limita al gioco e allo svago, e attraverso complessi canali dell'industria delle comunicazioni genera circuiti e singergie virtuose per i proprietari dell'opera d'ingegno, non v'è problema; ma quando essa desidera costruire qualcosa di materialmente utile alla vita di una comunità, i detentori dei diritti di proprietà scendono in guerra con i loro squadroni di avvocati e di politici alleati.

Il rischio evidente è quello di un sistema che non mantiene le sue promesse, per il quale il senso della libera evoluzione della cultura è solo una patina, una falsa coscienza, assunta alla propria reddititività. Fin quando alla possibilità di acculturarsi verranno posti dei limiti, e questi limiti si riverseranno anche sulla creatività dell'uomo, il nostro gioco sarà truccato, e il nostro immaginario nasconderà una menzogna; piuttosto di una crescita collettiva cadremo in preda alla ripetizione degli stereotipi o all'assenza di significato.

Tuttavia l'era della «cultura manipolativa» è appena iniziata e possiamo nutrire alcune speranze per il futuro, perché nel sorgere di questa nuova cultura gli uomini che l'anno elaborata hanno riscoperto un «vecchio modo» di vedere e fare le cose; quello di condividere, rendere collettivo e chiamare alla partecipazione gli altri. Questi elementi non possono essere eliminati senza far crollare tutto il sistema e mai «rompere l'incanto» potrebbe essere tanto pericoloso per una parte.

I Giochi di Ruolo hanno contribuito, seppure in minima parte, alla rinata fortuna di questa idea, e noi, e i loro progettatori e anche i giocatori, possiamo essere felici e soddisfatti di questo.

1In particolare grazie a fenomeni di interpretazione-negoziazione che si ritrovano nelle comunità on line

introduzione
capitolo 1
capitolo 2
capitolo 3
capitolo 4
capitolo 5
capitolo 6
capitolo 7
capitolo 8
bibliografia