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La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato

ver. 1.0
7. L'immaginario: sistema culturale e prodotto commerciale.
 
L'immaginario è una sorta di dimensione esistenziale di complessa definizione ma di rapida cognizione per chiunque. Esso occupa un posto estremamente rilevante nella storia personale di ogni essere umano, senza l'immersione del sé in un immaginario non è possibile procedere verso un progetto di vita, senza di esso il desiderio resterebbe una pulsione elementare. L'immaginario ha molteplici forme e molteplici funzioni nell'esistenza soggettiva e anche in quella di intere comunità; molto spesso nel linguaggio comune il termine "immaginario collettivo" può indicare una concezione diffusa riguardante un argomento o un tema, questa "idea" non ha bisogno di essere giustificata, né di avere un riscontro fattuale e veritiero perché spesso ciò che "si immagina" di una cosa è solo il primo approccio, una prefigurazione o un pregiudizio, un'ipotesi o una teoria da convalidare; è poi compito della scienza e della ricerca riuscire ad andare oltre l'immaginario e spesso di sfuggire alla sua pressione condizionante.

Ma l'immaginario è importante anche quando è fine a se stesso, quando si incontra con la razionalità ludica, e allora diventa una dimensione piacevole dove la soggettività riconosce che è bene immergersi e trarre una remunerazione psicologica e un arricchimento culturale.

Le comunità, e le istituzioni di potere che le controllano, hanno sempre usato l'immaginario per i propri scopi, sia quando esso non era che una sorta di appproccio ai temi impotanti della vita (la religione, la condizione dell'uomo nel mondo, il rapporto tra l'uomo e gli altri uomini), sia quando esso era fine a se stesso. Attualmente viviamo in una società che si trova in una fase di tumultuosa transizione delle sue forme sociali e del suo sistema economico. Il capitalismo della produzione materiale (il fordismo) sta progressivamente lasciando il suo ruolo di centro dell'accumulazione e di propulsione del sistema in favore di nuove forme di produzione e della nuova produzione immateriale: la conoscenza, l'informazione, la comunicazione.

All'interno di questi processi di trasformazioni tecnologica e sociale il nostro settore de "l'immaginario fantastico" ha trovato la sua collocazione come momento economico vero e proprio, accanto ad altri settori connessi all'informazione e all'intrattenimento. L'industria della produzione culturale, inoltre, si sta organizzando come un vero e proprio sistema di produzione, con delle regole capaci di reperire nuove fonti di profitto e nuove forme di abbattimento dei costi.

Il nuovo sistema di produzione culturale vanta tra i suoi numerosi elementi originanti, il processo di "confluenza tecnologica" avvenuta con il trapasso nell'era dell'informazione digitale. Oggi le differenze che intercorrevano fino a un quarto di secolo fa tra le forme materiali della comunicazione (la scrittura, il suono e l'immagine) si possono fondere in un'unica forma, quella multimediale, oppure si "confondono" potendo essere veicolate indifferentemente attraverso una sola macchina. La "Confluenza tecnologica" è stata semplicemente di una questione di standard tecnici e di supporti tecnologici a cui si è riusciti a trovare una soluzione con il formato digitale e con la tecnologia dei microprocessori a linguaggio binario.

Oggi un computer è in grado di interagire e di fornire qualunque tipo di servizio riguardo l'informazione e la comunicazione; può sostituire la macchina per scrivere, il fax, il telefono e ha forme di trasmissione proprie (chat, videochiamate); può riprodurre immagini e suoni al pari di qualunque altro elettrodomestico prima deputato a una sola funzione particolare (la TV, la radio, l'impianto stereo), inoltre anche in questo caso sono state sviluppate nuove tipologie di produzioni culturali destinate unicamente a questa macchina (i videogiochi, il web); e non ultimo, i calcolatori elettronici di qualunque genere - telefoni cellulari e console di ultima generazione compresi - sono utilizzati non soltato per recepire le informazioni ma anche per trovarle e per crearle ex novo.

Le due grandi innovazioni, quella della confluenza tecnologica e quella dell'interattività, modificano pesantemente il rapporto dell'uomo con la cultura.

 


 

Capitolo 7
7.1
7.2
7.3 L'Immaginario come prodotto culturale contemporaneo
7.4 Un nuovo tipo di consumatore
 
 
introduzione
capitolo 1
capitolo 2
capitolo 3
capitolo 4
capitolo 5
capitolo 6
capitolo 7
capitolo 8
bibliografia
 
7.3 – L'Immaginario come prodotto culturale contemporaneo  

La tecnologia ha rimpiazzato molte cose, per esempio gli idoli sacri, o le ha trasformate. Oltre alla possibile analisi puramente economicistica appena presentata, vi sarebbe molto altro da dire sulla capacità della scienza e della tecnica di dissipare gli antichi tabù religiosi, le intoccabili paure della coscienza collettiva, sul suo operato di «dissacrazione» che ha permesso, tramite disincanto e demistificazione, un nuovo approccio per l'uomo comune a streghe, angeli, demoni, dèi. Senza più quell'aura di «sacro terrore» di cui erano circondati fino a non molti anni or sono, nonostante l'opera del pensiero illuministico.

Queste figure sono divenute una nuova galleria di personificazioni dell'alterità così affascinanti da sollecitare come mai prima un interesse estetico1. In alcuni casi sono divenuti anche nuovi Simboli della condizione dell'uomo, tanto importanti che alcuni di essi sfuggono alla nostra dimensione e sono più materia di indagine dei critici d'arte o degli psicologi.

Le prime «pietre miliari» di quella che potremo chiamare cultura neo-popolare di massa, sono nate sotto il segno letterario del fantastico sui generis, anche se in realtà avevano in sé tematiche e portati culturali specifiche e differenti caso per caso. Possiamo inoltre individuare due «poli» mondiali per la nascita di questa cultura, una negli Stati Uniti d'America e l'altra in Giappone. Un'analisi delle cause che ci consentirebbero di affermare ciò, ci porterebbe molto lontano dal nostro tema specifico: da un lato gli U.S.A sono uno di quei paesi dove si è sviluppata prima che altrove la tecnologia e l'industria delle comunicazioni di massa, dall'altro lato, il paese del Sol Levante non solo è stata tra le prime avanguardie dello sviluppo tecnologico, ma è stato anche il primo paese a conoscere uno dei più grandi orrori del mondo moderno, la bomba nucleare.

É facile identificare in uno dei più famosi miti contemporanei come Godzilla, la personificazione del terrore nucleare. Esso è un mostro che viene dal nulla; la sua storia e le ragioni della sua esistenza sono inspiegabili, ma soprattutto è inutile spiegarle perché tutto ciò che Godzilla significa per la coscienza collettiva del popolo giapponese (dentro e fuori la finzione cinematografica) è l'immane devastazione che procura al loro paese. Godzilla è un esempio di film «fantastico» che non entra se non come archetipo nel settore dell'immaginario contemporaneo. A differenza di altri prodotti culturali, sempre giapponesi, che traggono ispirazione dalla comune esperienza post-atomica, quali Violence Jack (fumetto) di Go Nagai, Akira (fumetto e film) di Katsuiro Otomo, «Conan, il ragazzo del futuro» (serie animata) e il famosissimo Hokuto no Ken, «Godzilla» vive di una vita autonoma in quanto simbolo: non ha bisogno di comprimari caratterizzati né di intrecci che danno luogo a una storia per non far pensare a tutta la serie dei suoi film come di un pretesto2.

La domanda che in questo momento merita una risposta più delle altre è, per l'appunto, il motivo per il quale dopo Godzilla tutti gli altri prodotti culturali a esso avvicinabili hanno avuto l'esigenza di «evolversi» e di arricchirsi. Qual è stata, per fare un parallelo con i prodotti culturali americani, l'evoluzione del gusto estetico che ha interessato i comics americani? Perché, ad esempio, dalle prime banali strisce giornalistiche che raccontavano le imprese di super eroi semplicemente «stupefacenti», «incredibili» e «invulnerabili» si è passati a creare mondi e universi infiniti, rigorosamente organizzati?

Ritengo che l'aspetto qui presentato sia profondamente debitore della capacità e della volontà dell'uomo di andare oltre il simbolo per mezzo della scienza e della tecnica. Il simbolo, è infatti riapparso prepotentemente come modalità espressiva, in particolare della società occidentale, nell'Ottocento, durante il periodo di «reazione» agli eccessi del razionalismo illuministico. Il Simbolismo Otto-novecentesco era tuttavia profondamente diverso come tecnica comunicativa dalla figura retorica che porta lo stesso nome utilizzata in precedenza. Il Simbolo ideato dal Romanticismo era infatti un oggetto indefinito e amorfo per l'uomo, esso quando veniva inserito, per esempio, nelle opere letterarie di ascendenza fantastica, svolgeva la funzione dell'oggetto perturbante. La ragione di ciò è abbastanza chiara: essendo uno strumento artistico di una sensibilità che si muoveva in contrapposizione ad un approccio razionalistico del mondo, gli artisti dovevano difendersi dal pericolo che i loro valori potessero essere disintegrati dalla potenza demistificatoria del razionalismo. Un simbolismo che ricalcasse la precisione e la geometricità di quello utilizzato da Dante nella «Divina Commedia» non avrebbe retto di nuovo alla critica dell'Illuminismo, mentre un simbolismo indefinito non lascia alla ragione possibilità di penetrare il segreto.

Nel mondo culturale del Secondo dopoguerra le cose sono nuovamente cambiate3, grazie alla tecnologia la capacità e la volontà dell'uomo di spiegare, categorizzare e manipolare (basta pensare agli esperimenti genetici), è tornata prepotentemente al centro della sfera della produzione intellettuale e un immaginario che contenga semplicemente dei simboli «indefinibili» non può sopravvivere né tanto meno accrescersi. Nell'immaginario odierno i simboli propriamente detti posso essere le cause scatenanti di momenti di «autocoscienza collettiva» - come appunto fu la devastazione di Godzilla – ma poi sopraggiunge l'ansia e la necessità dell'uomo di sapere, di manipolare le cose. Il settore dell'Immaginario contemporaneo non è ne non può essere di tipo generalistico. Non è possibile immaginare le avventure di Superman senza le complesse epopee descritte attraverso le sue Ages e i momenti di Crisis, poiché la crescita di spessore e profondità degli universi dell'immaginario è apparsa immediatamente come una evoluzione inevitabile e necessaria sia agli scrittori che al pubblico.

Indicative di questa evoluzione sono le serie di film trasmesse in televisione. A partire dagli anni '70 (periodo sicuramente non casuale), nacque un nuovo modo di concepire questi prodotti seriali, definiti dagli alcuni studiosi come hybrid series4. Mentre fino agli anni '70 le serie televisive erano tutte concepite in una sequenza di episodi autoconclusivi con un protagonista e altri personaggi estremamente caratterizzati – o «ridondanti» - che si ritrovavano in situazioni diverse, ma dove i protagonisti non mutavano mai. Successivamente ci si è spostati verso un tipo di storie all'interno delle quali i personaggi crescevano, maturavano o comunque sia attraversavano dei cambiamenti di qualsiasi genere. Questo spostò il focus del racconto o perlomeno ne aggiunse uno nuovo. Oltre alla situazione, all'azione che i personaggi intraprendono, agli spettatori viene offerto anche il loro mondo interiore, i loro sentimenti, le loro passioni, e in forme dinamiche. In questo modo gli orizzonti della storia di allargano e si entra propriamente nel campo della narrazione. A un determinato livello per lo spettatore il fulcro della vicenda non è più l'«impresa» (qualunque sia la sua natura), ma l'evoluzione del personaggio e i suoi pensieri. Introducendo tale aspetto il passo successivo è quello della creazione di un retroterra ai personaggi, ossia un mondo, o una «realtà diegetica»5 che, nella sostanza, è simile se non identica alla Struttura Letteraria dei Giochi di Ruolo.

Anche il piano psicologico ha subito lo stesso processo per cui l'alterità misteriosa, spesso demoniaca, durante il periodo del romanticismo è stata portata dagli scrittori “all'interno” dei personaggi protagonisti dei romanzi gotici e poi, successivamente, è stata di nuovo trasformata. Mary Shelley, durante la stesura del suo Frankeinstein, cercò di prendere le distanze dalle semplici storie che parlavano di spettri e magia, e scrisse di una tragica vicenda oscuramente legata al desiderio perverso di uno scienziato di creare qualcosa che lo rendesse simile a Dio6. Anche oggi queste tematiche compongono di “succo psicologico” di molti prodotti culturali dell'immaginario, ma a differenza del romanzo gotico, essi non tendono più a far emergere il perturbante, con intento di colpire e scioccare lo spettatore. Oggi queste tematiche, fatte proprie in primo luogo da generi come la Science Fiction servono più a comunicare messaggi. Lo spettatore o il lettore, al termine dello “spettacolo” si sente come invitato a riflettere su di esso, e molto spesso questo genere di riflessione è apprezzabile concretamente nei Giochi di Ruolo, quando i giocatori si divertono a costruire i loro Personaggi Giocanti più su delle intricate e profonde psicologie che su delle imprese epiche.

Questa «evoluzione estetica» funge poi da presupposto per la Socializzazione dell'Immaginario, in quanto definisce la sintassi e la terminologia dei nuovi linguaggi che si vanno a inventare.

1Cfr. A. Corradi, M. Ercole, Godzilla, il Re dei Mostri, 1997, Musa Edizioni, Mestre, Venezia, p.4

2 A. Corradi, M. Ercole, Godzilla, il Re dei Mostri, 1997, Musa Edizioni, Mestre, Venezia, pp. 4-5

3cfr. A. Carotenuto, Op. cit. pp. 21-22

4K Thompson, Storitelling in film and television, 2003, p. 10

5 Giuliano Gasperi, Dalla serie tv all'audience: riflessione sul rapporto tra personaggi e pubblico nel caso di Smallville, Tesi di Laurea, Università della Svizzera Italia, USI. Lugano. Facoltà di scienze della comunicazione, Corso di Laurea in Comunicazione Televisiva, anno accademico 2005/06. pp. 26-29, 32-38.

6 A. Carotenuto, op. cit. pp. 65-66

Capitolo 7
7.1
7.2
7.3 L'Immaginario come prodotto culturale contemporaneo

7.4 Un nuovo tipo di consumatore

 
 
introduzione
capitolo 1
capitolo 2
capitolo 3
capitolo 4
capitolo 5
capitolo 6
capitolo 7
capitolo 8
bibliografia
 
7.4 – Un nuovo tipo di Consumatore  
Per quanto concerne il nostro punto di vista, abbiamo assistito al nascere di una nuova forma di consumatore, onnivoro e cannibale del suo stesso immaginario, perché egli può avere a disposizione gli strumenti per agire contemporaneamente su tutti i piani possibili del ludus; egli può recepire i prodotti culturali sotto diverse forme o anche sotto quella della multimedialità; egli può interagire immediatamente con altre soggettività con cui condivide gli stessi interessi per scambiare informazioni fino a poter divenire parte di processi di costruzione dell'immaginario, i quali, a discapito di qualunque tematica esso occupi, hanno logiche e dinamiche sociali molto simili, se non identici a quello di uno dei Giochi di Ruolo che abbiamo analizzato.

La maggiore manifestazione di questo fenomeno sono senza dubbio le Community on line che trovano forma nei forum telematici e nei gruppi di discussione. Questi strumenti ormai sono utilizzati per discutere di qualsiasi argomento che può interessare la società (dalla politica, alla moda, a delle semplici “chiacchiere” tra un gruppo di amici che vivono nella stessa città), ma quando si costituisce una Community intorno a un prodotto culturale le sue dinamiche e le sue conseguenze mutano. Innanzitutto si tratta di comunità estremamente specializzate, esse si occupano in maniera precipua dell'argomento per cui nascono, lasciando qualunque altro argomento in secondo piano. Concentrandosi esclusivamente sulle tematiche concernenti il dato prodotto culturale, le persone che entrano nella comunità vengono coinvolte in processi di interpretazione e negoziazione dei significati che fanno assumere al consumatore una seconda natura: oltre a quella di essere degli «spettatori» sono parte di un «gruppo» che interpreta, negozia e manifesta i significati del prodotto culturale, per di più all'interno di una dimensione temporale che non sempre è quella del «tempo di vita», ma può trasporsi in una dimensione temporale fittizia segnata dall'evolversi del prodotto culturale in oggetto, nel caso che abbia la caratteristica della serialità1.

Nei messaggi che compaiono sui forum telematici si assiste al sorgere di una nuova tipologia di discussione, anch'esse poste al vaglio della coppia interpretazione-negoziazione. Da una parte gli utenti trattano i prodotti e il materiale culturale come un qualsiasi altro oggetto del mondo, e vi si rapportano per quello che sono, un gioco di ruolo, un telefilm, una collana di romanzi eccetera, ma immancabili sono quelle discussioni con le quali gli spettatori entrano direttamente nella realtà virtuale e diegetica, oltrepassando completamente la soglia che separa la realtà dalla fantasia. Per esempio, nel caso dei telefilm, spesso si discute delle musiche a tema che vengono trasmesse come sottofondo a determinate scene. Tali elementi non sono diegetici, perché è altamente implausibile che durante un qualunque avvenimento “dal nulla” si possa udire una musica e infatti i personaggi sulla scena si comportano ignorando completamente l'avvenimento. In effetti il brano musicale è completamente estraneo al mondo della narrazione, esso viene comunicato solo allo spettatore perché egli sia in grado di recepire meglio il “tono” di una scena; quando questi elementi divengono oggetto di discussione è chiaro che coloro che ne parlano analizzano il tutto da un punto di vista esterno, senza aver oltrepassato la «soglia» che li porterebbe a diretto contatto con il loro amato mondo fittizio. Alternativamente in quelle discussioni che portano i soggetti oltre tale soglia, la prospettiva muta e gli utenti si rivolgono ai personaggi quasi come si trattassero di persone presenti nella vita reale e non più come di un qualcosa di fittizio. Questo non significa che alcuni spettatori siano più ingenui o manipolabili di altri, ma semplicemente che cambiano le regole del gioco2, come nel caso del «game and meta-game» dei GdR. Sono regole che permettono a questo il nuovo e duplice consumatore persino di rielaborare «l'immaginario» fornito dal prodotto culturale preferito, produrre nuovo materiale culturale e diffonderlo nel mondo fino a poter giungere a interagire con i progettatori stessa della sua fonte di divertimento3. In questo modo si nota come l'immaginario socializzato, una volta che si è messo in moto può operare come un “filtro” che non solo può essere un indice aggregato ed organico sul successo commerciale del prodotto, ma può anche influire – quando le community sono grandi e numerose – sui contenuti qualitativi dello stesso, più e meglio di prima, tramite dinamiche di feedback.

In conclusione di questo capitolo vogliamo sottolineare quanto il fatto che il «consumatore» coltivi una realtà virtuale parallela al mondo reale non significa che questo, in preda a un assoluto coinvolgimento emotivo, arrivi a confondere le due cose. Il vero nodo della questione è che il consumatore può trattare la realtà virtuale con gli stessi parametri del mondo reale (non esclusi quelli scientifici e distaccati) con cui si muove nel mondo reale. Che i personaggi visti sullo schermo, letti in un romanzo o interpretati in una sessione di gioco «diventano come delle persone che si conoscono direttamente», significa semplicemente che tendono a giudicare i loro comportamenti, parlare delle loro scelte, prenderle a esempio o criticare i loro atteggiamenti come se loro fossero persone reali a tutti gli effetti.

Il confine tra realtà e «come se realtà» rimane assolutamente definito, anche se l'atteggiamento del «come se realtà» con i personaggi si costruisce si un filo sottile, al limite dell'inconscio. La diegesi e la realtà vera sono due entità che agiscono su due livelli distinti: la realtà vera è quella in cui si vive quotidianamente, mentre la realtà virtuale è un mondo parallelo che si manifesta a tratti, è percepibile ma non si può descrivere o categorizzare come un fenomeno qualsiasi. Questo succede perché la realtà e la diegesi agiscono su due dimensioni diverse, reale e «come se reale»

1 Giuliano Gasperi, Dalla serie tv all'audience: riflessione sul rapporto tra personaggi e pubblico nel caso di Smallville, Tesi di Laurea, Università della Svizzera Italia, USI. Lugano. Facoltà di scienze della comunicazione, Corso di Laurea in Comunicazione Televisiva, anno accademico 2005/06 p.26

2Giuliano Gasperi, Dalla serie tv all'audience: riflessione sul rapporto tra personaggi e pubblico nel caso di Smallville, Tesi di Laurea, Università della Svizzera Italia, USI. Lugano. Facoltà di scienze della comunicazione, Corso di Laurea in Comunicazione Televisiva, anno accademico 2005/06, p. 41. In questo esempio possiamo fare un parallelismo tra le dinamiche del «gioco e metagioco» e quelle della«discussione e della negoziazione»

3«Una volta dentro [alla realtà diegetica] il telespettatore riceve i contenuti che funzionano come degli impulsi grezzi che stimolano la sua creatività, questi stimoli vengono rielaborati e raffinati.

Parlando di impulsi è conveniente distinguerli in due tipi diversi che il test televisivo fornisce al suo pubblico.

1. Raw, impulsi grezzi. Lo show in sé è un impulso. Anche senza particolari intenzioni comunicative ciò che si vede sullo schermo è oggetto di interpretazione e discussione. Un altro tipo di impulso grezzo è il filo narrativo della trama.

2. Raffinati. Ci sono degli stimoli dati volontariamente dai produttori per accentuare l'attività creativa del proprio pubblico [...]. Non sempre sono facili da individuare. Possono essere ad esempio la scelta di non raccontare parte della storia (ellissi narrativa), oppure temi lasciati insoluti anche tra diversi episodi, detti cliffhangers.» Giuliano Gasperi, cit., p.43.

 

In questo modo l'immaginario non solo si concretizza, diventa anche una struttura portante della vita singola e collettiva. Il sistema economico, a fronte di tutto ciò si è considerato chiamato a individuare nuove strategie di produzione e nuove fonti di profitto. Anch'esso sfrutta i principi posti dalle innovazioni, la multimedialità e l'interattività a cui aggiunge, dal canto suo, un terzo elemento: la riproducibilità a costo zero dei beni immateriali.

Possiamo affermare che in qualche modo l'immaginario, come settore dell'intrattenimento stia costituendosi in una specie di Superstruttura che si avvicina - almeno per analogia - alla Struttura Logico-Letteraria dei GdR, ma si presenta innanzitutto come un gigantesco establishment culturale capace non solo di inglobare tutti i fenomeni collegabili, affini o somiglianti (come è avvenuto circa vent'anni fa durante la comparsa del fenomeno del consumismo) ma anche di connettere, di organizzare sia economicamente che intellettualmente tutte le forme di espressioni artistiche e culturali. Ai giorni nostri il settore della cultura commerciale (o neo-popolare che dir si voglia) può apparire come una sterminata galassia di generi differenti che si descrivono in base alle loro forme di veicolazione sul mercato e ai tanti, tantissimi, stili che un produttore o un artista possono adottare per l'elaborazione delle loro opere. Ma il punto fondamentale è che analizzando, comparando, ricercando le fonti filologiche di costruzione di un'opera musicale, di un romanzo o di un gioco, possiamo essere in grado di risalire a dei paradigmi comuni che non risiedono in chissà quale filone culturale accademico, popolare, tradizionale, avanguardistico, di origine antica o scaturigine di una innovazione artistica. Le basi della cultura "popolare" del XXI secolo riposano sull'opera di confluenza tecnologica e di rielaborazione della conoscenza e delle forme artistiche umane grazie alla tecnologia e a un approccio ideologico ed estetico multimediale. Per questo potrebbe essere superabile, oggigiorno, la suddivisione delle "opere di ingegno" tra musica, arti figurative, letteratura e cinema, e trattarli unicamente come "Produzioni Culturali". Allo stesso modo i confini tra fantasy, fantascienza, Romanzo Storico, Horror e quant'altro si fanno sempre più vaghi dal punto di vista dell'elaborazione creativa, e anche della loro ricezione e rielaborazione, in quanto, per attuare sinergie e circuiti virtuosi l'immaginario si costruisce e si decostruisce come un sistema geometrico, dialettico, strutturato, coerente, e dialogico. E' ovvio che questo avviene per un settore particolare, quello della cultura "di massa" (popolare o commerciale che dir si voglia), mentre le altre espressioni culturali, quella "accademica", quella "nobile" perseguono altre vie che non sono comprese in questa ricerca.

Il "Sistema Culturale dell'Immaginario" segue da vicino i desideri e le pratiche fornite dalle innovazioni: l'associazionismo del consumatore è immediatamente sfruttato per la costruzione di progetti di editoria multimediale anche di lungo respiro. La trilogia cinematrogafica del Signore degli Anelli, la nuova triade dei film di Star Wars e i loro tempi di produzione e di pubblicazione hanno sì l'obiettivo di far crescere le aspettative tra il pubblico, ma anche quello di dare modo al sistema di produzione culturale di immettere sul mercato ogni genere di articolo connesso all'argomento in quel momento sull cresta dell'onda.

Una delle analisi più interessanti che si potrebbero fare su questo settore, è uno studio delle politiche della case produttrici e l'individuziazione dei "grandi cicli" editoriali, dominati da solide strategie di mercato in base alle quali il sistema periodicamente fa riemergere un grande filone o una grande opera alla ribalta. Infatti, osservando la grande produzione culturale, principalmente dominata dall'industria americana, è molto difficile dire che il sistema culturale dell'immaginario abbia sfornato un prodotto radicalmente nuovo negli ultimi anni. Più che altro esso pesca nelle varie produzioni cercando gli esempi più fortunati e meglio riusciti in un dato settore per essere sicuro di riuscire ad attrare una folla di appassionati in cerca di remake, sequel, spin off e ogni genere di approfondimento immesso sul mercato tramite letteratura, fumettistica, giochi, videogioci, fanzine, musica, gagdet e quant'altro possa significare profitto.

Per il sistema economico la possibilità degli utenti di interagire con l'immaginario che si trova sul mercato rappresenta una grande risorsa economica che non può né essere ignorata né soppressa, anzi va sfruttata anche dovendo cambiare la propria natura di azienda in qualche modo. Perché impiegare cospicue risorse economiche, fatte di mezzi e di risorse umane per operazioni di pubblicità e di rapporti con i consumatori, quando i fans sono ben disposti a impegnarsi come un vero e proprio esercito disposto a lavorare per il solo gusto di farlo?

In questo caso il sistema economico è più che disposto ad "ammorbidire" le leggi che tutelano le loro produzioni come proprietà intellettuale, e tollerano che i loro loghi, le immagini e quant'altro venga riutilizzato da altri, fino a coinvolgere tali soggetti ad essere "parte del sistema!", anche se senza alcuna retribuzione. Del resto con la trasformazione dell'economia da fordista a immateriale, il settore che maggiormente assicura introiti è quello dei servizi, trovare il modo di poter servire il pubblico con dei prodotti di persone altamente motivate a costo zero è senza dubbio un elemento in grado creare le giuste sinergie. Inoltre accanto a un sito web, una pubblicazione amatoriale su carta, l'organizzazione di una convention, e molte altre cose del genere riescono a far vivere interi settori economici.

Questo non è sicuramente un sistema paritetico, e non consente veramente alla conoscenza e alla cultura di poter circolare liberamente come mai ha avuto occasione prima, ma questo non esclude che strade alternative possano essere in grado di svilupparsi.

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capitolo 1
capitolo 2
capitolo 3
capitolo 4
capitolo 5
capitolo 6
capitolo 7
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