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La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato

ver. 0.6
6. La Socializzazione (o "Le Relazioni Sociali Secondarie")
 

Nella precedente disanima sulle relazioni primarie che intercorrono tra attori sociali praticanti i Giochi di Ruolo, è possibile notare agevolmente come vi sia un aspetto che assume un'importanza primaria rispetto a tutti gli elementi che definiscono un GdR come prodotto culturare e rispetto alle sue modalità di esercizio. Ho sempre ricordato, correndo anche il rischio di frammentare il quadro dell'analisi e di scoprire il fianco a obiezioni, che i Giochi di Ruolo sono allo stesso modo un fenomeno e un prodotto culturale che possono assumere forme e dinamiche estremamente variabili caso per caso; inoltre ho anche detto che essi non sono stabili nel loro esercizio: gli attori sociali che lo praticano in molti casi possono interpretare in modo sbagliato alcuni concetti fondamentali e applicarli altrettanto malamente, oppure eliminarli, e questo comporta spesso lo scivolamento del GdR in un altro tipo di attività.

L'elemento che a mio avviso è determinante per un corretto esercizio di un Gioco di Ruolo è quello che ho individuato con il termine di "mantenimento dell'incanto". Ho usato questa forma per essere il più chiaro e semplice possibile, anche per non appesantire la lettura con un concetto che merita di essere spiegato e approfondito in una sua sede autonoma.

Il "mantenimento dell'incanto" si riferisce, ovviamente, all'immaginario, a quel luogo ipotetico nel quale le soggettività dei giocatori si spingono e trovano i loro Personaggi da vivere e far vivere, ma anche l'immaginario stesso necessita di essere vissuto e di essere fatto vivere dai giocatori,

Capitolo 6
6.1
6.2 La socializzazione
6.3
6.4
6.5
6.6 una cultura «aperta»
bibliografia
6.2 La Socializzazione  

Senz'altro il concetto di immaginario non sorge per la prima volta in concomitanza ai Giochi di Ruolo, è un qualcosa di antichissimo, se non una struttura esistenziale dell'uomo stesso. I Giochi di Ruolo propongono un immaginario, inoltre, di natura molto inferiore di altri prodotti culturali e sociali, e non hanno alcuna pretesa - in forza della loro separazione tra fantasia e realtà - di produrre e fornire alle persone un tipo di immaginario «utile» e strumentale se non per il loro ludus.

L'immaginario dei Giochi di Ruolo è una realtà diegetica1, un mondo virtuale ad alto grado di plausibilità simulato e simulabile. Esso viene elaborato in prima battuta dai progettatori dei Giochi di Ruolo e poi è «fornito» ai giocatori, che durante la loro pratica continuano a costruirlo. Nella mia definizione dei Giochi di Ruolo ho posto un requisito molto chiaro su questa operazione: la costruzione dell'immaginario (e l'immaginario stesso) deve essere socializzata/o tra tutti i partecipanti, venendo a mancare questa condizione non c'è Gioco di Ruolo.

Ho volutamente usato il termine nella sua forma di participio passato per lasciare intendere che un Gioco di Ruolo ha luogo a valle di un processo che coinvolge i suoi attori sociali, ossia la socializzazione dell'immaginario.

Nel suo aspetto più semplice questo processo si presenta come una fase preliminare nella quale i soggetti, che poi diventeranno i giocatori, apprendono tutti a «parlare un nuova lingua», e stringono tra loro una sorta di implicito patto con il quale accettano di sospendere le loro vite reali per trasportarsi in un'altra dimensione regolata da altre leggi.


1Sono debitore di questo concetto a Giuliano ?, Dalla serie TV all'audience: riflessioni sul rapporto tra personaggi e pubblico nell'esempio di Smallville, Tesi di Laurea, Università di Lugano, A.A. 2005/2006. Vedi in particolare le pp. 38-39.

introduzione
capitolo 1
capitolo 2
capitolo 3
capitolo 4
capitolo 5
capitolo 6
capitolo 7
capitolo 8
bibliografia

Il fenomeno della socializzazione dell'immaginario è necessaria per praticare un Gioco di Ruolo nella sua forma completa e genuina, e non è mai, o meglio: non è più, nel sistema culturale attuale una operazione che resta un semplice "studiarsi la parte e il copione" per i giocatori. Questa è una dinamica che ha delle sue regole interne molto rigide e precise, e ha trovato un'applicazione non solo interna al momento del gioco, ma anche a tutto ciò che vi orbita all'esterno del tavolo attorno al quale si siede settimanalmente il party di D&D, del casolare in campagna affittato ogni mese per giocare a Vampiri, o del videogioco nel quale si "logga" in ogni momento in cui siamo liberi dal lavoro o dallo studio. Questo "mondo esterno" è un ambiente di interessi culturali e di attività sociali che si costruisce in base al concetto di socializzazione dell'immaginario prima ancora dei consueti fenomeni di scambio culturale o di attività sociale di preparazione del Gioco di Ruolo; questo può anche diventare un fine importante del Gioco di Ruolo perché mentre le "relazioni primarie" che interesssano nei GdR possono essere considerate come un insieme di norme sociali, emergenti dalla Struttura Logico-Letteraria dei Giochi di Ruolo, volti a porre dei limiti per mezzo dei quali il gioco può svolgersi correttamente, la socializazione dell'immaginario è un principio con il quale è possibile costruire delle "relazioni secondarie" più ampie, più profonde, più diffuse, di maggiore impatto sociale, all'insegna della creatività e della libertà di espressione.

Ho mutuato il termine e il concetto della socializzazione dell'immaginario della teoria classi marxista della socializzazione di mezzi di produzione. Ciò non deve apparire come una forzatura, o come un aleatorio tentativo di costruire un'analisi per mezzo di una analogia suggestiva, piuttosto è bene prendere atto che in determinati settori della scienza, della cultura e del sapere, stiamo assistendo a uno strabiliante recupero da parte di una serie di comunità di questo principio che trova concreta e positiva applicazione.

Un immaginario socializzato è un "ambiente culturale" che è al tempo stesso collettivo, condiviso e partecipato.

Nei Giochi di Ruolo l'immaginario è collettivo, è un patrimonio di tutti i giocatori che viene fornito a tutti, altrimenti non può avere luogo il gioco. É condiviso, altrimenti è assurdo poter pensare di essere in grado di giocare, tutti gli attori sociali concordano sulla forma che un dato immaginario assume, o perlomeno nelle sue regola di base. É partecipato, perché quando si entra in gioco ogni Personaggio ha l'opportunità di modificare in piccola o in grande scala quel dato immaginario secondo i suoi desideri.

Dal punto di vista Strutturale i concetti si duplicano mantenendo gli stessi significati sotto altri profili. Pur se la maggior parte dei Giochi di Ruolo sono dei prodotti commerciali, l'idea che per giocare ogni persona debba acquistare una quantità enorme di manuali o supplementi è quanto di più lontano dalla realtà. Sotto questo versante l'immaginario di un Gioco di Ruolo edito da una casa editrice assume la forma di materiale culturale commerciato, ma gli editori assumono delle strategie che permettono la collettivizzazione delle nozioni basilari per giocare, distribuendo gratuitamente - e oggi, grazie alla Rete, a costo zero - delle pubblicazioni dove è possibile fare il primo incontro con i loro prodotti. Per un giocatore "medio" spesso e volentieri vi è in esse tutto il necessario per capire il funzionamento del gioco.

I "Manuali" propriamente detti restano pur sempre necessari per giocare, ma un gruppo di cinque persone può tranquillamente possedere anche un solo manuale in tutto e giocare lo stesso; l'acquisto di materiale dalla casa editritice sembra poter assumere un carattere diverso: se io voglio giocare a tennis dovrò perlomeno acquistare una racchetta, perché mi è necessaria - un mio amico potrebbe anche prestarmi la sua, una o due volte, ma rischio sempre di romperla e di usurarla; mentre se io, cultore o giocatore di Ruolo acquisto una pubblicazione da una casa editrice, lo faccio essenzialmente perché mi piace, o meglio, perché mi piace il lavoro che fa questa casa editrice. In realtà se sono un giocatore medio non avrei bisogno di acquistare materiale, se mi serve una serie di informazioni su una data cultura fantastica posso chiedere ad altri, oppure - e in ultima istanza - posso inventarmela rispettando le regole Logico-Letterarie che sono alla base dell'immaginario del mio gioco.

Dinamiche di questo genere si sviluppano in ambiti sociali estremamente differenti, tenuti insieme dal filo conduttore dell'immaginario. Non è un caso che i Giochi di Ruolo siano presenti con estrema difficoltà nei negozi tradizionali - come le librerie o i punti di vendita dei giocattoli per bambini o di giochi di società in genere - ma possono essere acquistati unicamente in negozi specializzati in questo genere merceologico. Non sono, questi negozi, unicamente dei punti acquisto e vendita di Giochi, ma anche dei luoghi di ritrovo che mettono a disposizione sale e tavoli per poter giocare. All'interno di questi negozi è nata una nuova forma di associazionismo (prima informale che successivamente può evolversi in qualcosa di più duraturo e formalizzato) che all'interno delle forme di aggregazione delle nostre società si presenta come un qualcosa di nuovo e diverso: è mosso da un interesse ludico e culturale, capace di far ritrovare insieme persone di estrazioni sociali diverse, e non si organizza come una struttura che richiede un vero e proprio "senso di appartenenza" ma solo la libera partecipazione.

La socializzazione dell'immaginario, inoltre, non si esaurisce unicamente nel gioco, ma anzi si espande in modo indefinibile nel dibattito e nella costruzione propriamente detta dell'immaginario. Siamo ormai di fronte a un fenomeno che impegna le attuali risorse del Web - giusto per citare - in modo considerevole. La Rete pullula di siti web frequentati forse da milioni di appassionati, che trattano di tutti i giochi di ruolo in commercio, e anche di quelli autoprodotti da amatori e dilettanti. Queste esperienze hanno funzione di luoghi virtuali di dibattito e di scambio di informazione, ma anche, e soprattutto di "Ludoteca Virtuale" nella quale i giocatori possono depositare i propri lavori di espansione, di approfondimendo e di creazione di materiale nuovo riguardo ai Giochi di Ruolo e la cultura fantastica in generale.

 
6.6 – Una cultura «aperta».  

Nel panorama culturale di questi ultimi anni, quello del Gioco di Ruolo è quanto più si possa avvicinare a un'idea di cultura «aperta». Pur se la maggior parte dei prodotti restano sotto tutela del diritto d'autore, le case editrici e i progettatori dei GdR sono ben consci che il loro è un prodotto per il quale le vecchie logiche del mercato non valgono, e se non si dà modo di giocare «gratuitamente» anche a una maggioranza considerevole del pubblico e degli appassionati, i Giochi di Ruolo non avrebbero fortuna. Anche oggi che il logo di un Gioco di Ruolo può contare di essere apposto su romanzi, fumetti, videogiochi e film, che il mercato si è espanso due o tre volte rispetto a dieci anni fa, le case editrici di Giochi di Ruolo continuano a mantenere il loro aspetto pubblico somigliante a quello che erano quindici o venti anni fa: gruppi di persone che facevano queste cose per passione. Le innovazioni che queste case editrici hanno messo in atto con lo sviluppo dei sistemi di comunicazione sono state indubbiamente sotto il segno di un arricchimento della prosecuzione e della ricerca di una cultura «aperta», probabilmente una cosa differente, e anche più avanzata delle libertà che si garantivano ad appassionati e studiosi nelle legislazioni riguardanti le opere d'ingegno, come l'Art.70 della legge del diritto d'Autore per l'Italia, e l'Art. 10 della Convenzione di Berna<1>.

I Siti Web delle case editici specializzate nei GdR sono stati tra i primi ad aprire le Boards telematiche e i forum, a collegarsi ai primi fan-sites che erano centri di discussione paralleli a quelli ufficiali. Oggi possiamo dire che sotto il profilo imprenditoriale la maggior parte del lavoro di publics relation, di ufficio stampa è svolto da un nugolo di appassionati non retribuiti. Un'attivita strategica e imprenditoriale che ha trovato modo di fare del concetto di costruzione di immaginari socializzati il proprio punto di forza. Nell'ultimo anno, altro esempio, la casa editrice White-Wolf ha fatto uscire la versione rielaborata ex-novo del suo prodotto di punta, il World of Darkness e contemporaneamente ha lanciato una campagna per la costituzione di una «Cronaca dal Vivo» di dimensioni internazionali. Immeditamente numerosissimi appassionati si sono mossi e sono nate in America, in Fracia, Inghilterra, Germania, Spagna e anche in Italia le «Camarille», associazioni nazionali che sono mantenute da volontari e giocatori. Da un lato questi sono a «filo diretto» con la casa editrice ed essa ha a sua disposizione un potente strumento per capire immediatamente che genere di prodotti il pubblico può gradire e non solo, ricordandoci dell'impianto generale del «Mondo di Tenebra», una dinamica di dialogo tra progettatori americani e giocatori tedeschi, spagnoli e italiani, sono per i primi una fonte inestimabile di ispirazione.

Infine nell'anno 2000 comparve nel mondo dei Giochi di Ruolo, scaturita dalla Wizard of the Coast, una nuova licenza, la Open Gaming License, grazie alla quale la Struttura Logica più famosa del mondo, quella di D&D diveniva il D20 e anche un patrimonio libero di tutta la comunità dei Giocatori di Ruolo. La OGL ha un suo ben più nobile predecessore: la GPL/GNU del software libero e i principi ispiratori sono straordinariamente simili.

La «cultura aperta» dei GdR assolve anche a numerose funzioni con importanti ricaduti sul singolo e sul collettivo. Essendo una «nuova» forma di letteratura assume e prosegue quegli effetti positivi in comune con gli altri prodotti culturali, la capacità di ampliare straordinariamente le esperienze di vita, di far «vivere» - e non più per «interposta persona» - vicende che la più ricca e avvincente delle biografie reali non riuscirebbe mai ad attribuire a un solo individuo. Il rapporto con la realtà ne viene enormemente arricchito, anche quando le realtà dei Giochi di Ruolo sono poste in altri luoghi e in altri tempi e da questa particolarità ne consegue un altro importante aspetto. Creando esperienze «virtuali» legate al magico, al meraviglioso, al surreale, l'immaginario diviene un cibo del tutto nuovo per la mente e lo spirito, apre nuove prospettive sul reale laddove il quotidiano non riesce a soddisfare la sete di esperienze e di conoscenza. La fantasia, impegnata nella costruzione di immaginari è perciò un potente mezzo di rivendicazione della libertà nei confronti di un sistema di significati già dati e di paradigmi conosciti che, mentre ci aiutano a organizzare l'esperienza necessitato però di una continua elaborazione per non diventare delle prigioni del pensiero<2>.

A questo punto ritorna uno degli interrogativi che ci eravano posti agli inizi di questa ricerca: i GdR sono causa o effetto di questo nuovo, strano, sfuggente e per lo più indefinibile movimento culturale aperto, anzi, socializzato?

Io credo che siano dei pesci che nuotano nell'acqua del fiume della cultura, alcuni anni fa, compirono un salto da una cascata hanno ripreso a nuotare verso un nuovo mare.


1Ho ritrovato infatti, quasi casualmente, l'impiego di questi due articoli come liberatoria degli autori per un loro lavoro che riguardava una rassegna cinematografica. Sul frontespizio dell'opera si leggeva: «La presente opera di saggistica è rivolta all'analisi e alla promozione di opere d'ingegno, che si avvale del diritto di citazione (Art. 70 Legge Diritto d'Autore e Art. 10 della Convenzione di Berna). Le opere qui citate e le immagini pubblicate servono a convalidare il discorso, a costituire la premessa per una confutazione o una discussione, o far fine a illustrare un discorso. Gli autori e l'editore declinano ogni responsabilità derivante dall'uso o dall'abuso delle informazioni del presente volume». A. Corradi, M. Ercole, Godzilla, il Re dei Mostri, 1997, Musa Edizioni, Mestre, Venezia, p. 2.

2A. Carotenuto, op. cit. pp 19-21.

 
 
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