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La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato |
ver. 1.2 | |||||||||||||
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5. Le relazioni sociali primarie dei Giochi di Ruolo |
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| 5.1 – Relazioni e modalità di gioco | ||||||||||||||
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Dopo aver affrontato il Gioco di Ruolo come prodotto culturale, che si dimostra una Struttura costruita su un doppio impianto integrato, è tempo di analizzare le sue caratteristiche «all'opera»: le sue modalità di esercizio e i processi sociali che mette in moto. Come qualunque oggetto del mondo creato per essere destinato per una comunità di persone o a dei gruppi ristretti, i Giochi di Ruolo innescano due differenti dinamiche di relazioni sociali che definisco «primarie» e «secondarie». Il motivo di questa scelta è dovuta sia alle differenze intrinseche che esistono tra i Giochi di Ruolo come momento ludico, e questi stessi come parte di un universo culturale più vasto, sia per le diverse ricadute che hanno sui gruppi sociali interessati. In questo capitolo mi soffermerò sulle «Relazioni Primarie» che incorrono nei Giochi di Ruolo, ossia su quelle dinamiche che si instaurano quando gli attori sociali scelgono un gioco e lo usano con finalità ludica. Tratterò questo argomento considerando tre tipologie principali di gioco, poiché i GdR hanno molteplici modalità di esercizio ma si possono riunire in base alle forme materiali di gioco. I «modi di gioco» possono apparire così distanti tra di loro, e possono creare tanti stili diversi che rischiano di presentarsi come attività ludiche non paragonabili, ma ovviamente esistono delle linee comuni, quali il fatto che gioco è guidato da una Struttura Logico-Letteraria, che esiste una suddivisione di compiti tra i giocatori - il Giudice-Narratore (solitamente un solo individuo ma a volte diventa un vero e proprio staff di persone che curano l'organizzazione) e i Giocatori in senso stretto, la forma della relazione e l'accettazione delle regole di gioco come un elemento comune e condiviso. Tutto il resto può anche cambiare in modo vistoso, ma il Gioco di Ruolo conserverà la sua natura, almeno fin quando viene rispettato il principio fondamentale che lo ispira: la costruzione di un immaginario socializzato, che significa - usando dei termini molto semplici - prendere parte attiva a un'opera letteraria. |
Capitolo Cinque
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| 5.2. - La letteratura «maneggiata» | ||||||||||||||
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Non ho la pretesa che questa interpretazione sia accettata e condivisa da tutti, ma il Gioco di Ruolo presenta degli elementi strutturali che, in quanto prodotto culturale, non può non essere recepito e considerato se non come una specie di letteratura con dei canoni suoi propri, elaborati in modo autonomo. E anche se resta accettabile una descrizione dei GdR come una forma ludica che incorpora sistemi e meccanismi derivati da altre esperienze del genere, o espressioni creative dell'uomo, non sono i GdR un'attività ludica specificatamente simulativa, né una strategica, né una vera e propria forma di recitazione e/o di espressione di attori sociali1. Quando siamo chiamati a ricomporre tutti gli elementi costitutivi di un GdR in un oggetto unitario, credo che non sia possibile trovare migliore forma di quella di un tipo di «letteratura maneggiata» da più soggetti in contemporanea, con ruoli diversi, ma posti sull'identico piano dell'immaginario socializzato. Del resto la «letteratura» così come comunemente si intende non è mai stata un qualcosa confinata alla dimensione dell'autore che scrive un'opera su carta o a quella del pubblico che la recepisce leggendola; gli stili e i generi letterari si sono evoluti nel tempo sia a partire dalle modalità creative delle opere, sia alle modalità di fruizione delle stesse, e la storia sociale della letteratura è in grado di convincerci del fatto che ai giorni nostri i contenuti culturali si sono liberati dalla forma-libro come unica modalità di veicolazione degli stessi, permettendo il nascere di nuovi modi, quando non di scrivere, di fare letteratura. Perciò, il principio fondamentale che decide le relazioni sociali primarie dei Giochi di Ruolo è quello di un gruppo di attori sociali che a partire da un immaginario socializzato, attuano una serie di procedimenti che gli consentono di essere parte della costruzione di questo immaginario, il fine, ovviamente, è ludico. Di seguito osserveremo le dinamiche più importanti di queste relazioni sociali primarie rispetto alle forme maggioritarie di Gioco di Ruolo, prima però soffermiamoci un momento sulle qualità specifiche di questa letteratura maneggiata. È sicuramente un tipo di letteratura che trae origine dal fantastico, sia per moduli narrativi che per funzioni peculiari. Il fantastico, infatti, consente la realizzazione o l'espressione di desideri impossibili. In questo senso la sua funzione è simile a quella del sogno e della “fantasticheria” - la produzione di fantasie a occhi aperti attraverso cui far avverare desideri ed esorcizzare paure che altrimenti non potrebbero raggiungere la soglia della coscienza. Grazie a questi principi fondanti, il fantastico ha reso possibile che
In questo senso, il fantastico ha apportato alla letteratura un'innovazione, andando a incrinare per la prima volta quel muro che separava l'autore dal lettore; muro che crolla definitivamente con la «letteratura interattiva» dei Giochi di Ruolo. Il fantastico, tuttavia, possiede anche un potente effetto, che si sostanzia a livello psicologico: una nuova capacità di relazionarsi (da parte dell'autore e del lettore), alle componenti psichiche che Jung individuò nell'Ombra e nel Doppio. Anche questa nuova capacità è passata nei GdR. Secondo Jung l'Ombra e il Doppio sono le rappresentazioni psichiche di una vicenda fantastica-tipo. L'Ombra è il rimosso, tutto ciò che (comportamento, pensiero o altro) viene negato e cade nell'inconscio, come sedimentazione: essa è solitamente presenta caratteristiche di potenziale violenza, proprio perché l'opera di rimozione carica i contenuti rimossi di energia negativa, così che, pur se occulta, l'Ombra riesce a “contaminare” la personalità conscia. Se l'Ombra rappresenta l'inaccettabile, il rinnegato, il Doppio rappresenta ciò che è “opposto”, cioè una modalità d'essere potenziale che dorme in ciascun individuo, una parte speculare di sé rimasta non coltivata. L'Ombra è inconscia in quanto condannata dal giudizio dell'Io, laddove il Doppio è inconscio perché impossibile da vivere contemporaneamente all'Io. È esattamente ciò che si chiama un alter ego, al contrario dell'Ombra, che è sempre presente e la cui integrazione progressiva è opera di tutta una vita, il Doppio può non manifestarsi mai, perché è un modo opposto, e perciò “facoltativo” di esprimere la stessa personalità. L'Ombra è una sedimentazione inconscia che si forma a partire da demonizzazione e divieti nati sulla base di giudizi di valore cui l'Io si accorda. In questo senso è l'Io la matrice dell'Ombra. In questo senso, la possibilità di interpretazione e di narrazione offerta dai Giochi di Ruolo, rende possibile al giocatore di compiere un atto molto importante: permette all'Io di “prendere in mano” la propria Ombra come fosse del materiale grezzo con cui costruire il Doppio. Questo materiale può essere (per quanto possibile) del tutto apocrifo, inventato e tratto da materiale del tutto estraneo al soggetto, ma può anche essere tratto direttamente dal Doppio autentico del soggetto. Tale operazione, compiuta e incanalata in una situazione sociale e psicologica caratterizzata dal ludus, in cui è assente lo stress e ogni altro tipo di reale pressione sul soggetto, permette una maturazione dell'Io, che divene meno monolitico e più tollerante, e può maturare fin tanto che non riesce a “prendere in mano” anche il suo Doppio autentico, anche oltre la situazione di gioco. Sempre la teoria Junghiana dice che il Doppio psicologico prende posto nella psiche ogni qual volta che nella vita di un individuo si manifesta l'assenza poiché il Doppio rappresenta la «vita non vissuta». I GdR hanno proprio la funzione di vivere queste vite, essi riempiono le assenza grazie alla razionalità ludica. Il ruolo della razionalità ludica, in questo senso, può essere di portata eccezionale per la vita del soggetto: nella realtà l'assenza prende forma nella “mancanza di informazioni” un punto nel quale la ragione vacilla poiché non è in grado di esercitare il suo ruolo di “controllore” dell'esistenza del soggetto. In questo caso subentra la paura e l'angoscia che spingono il soggetto a evitare il contatto con il pericolo. La razionalità ludica, senza inficiare la costituzione psicologica illuministica del soggetto, spinge al gioco, spinge a superare la paura, fonda un nuovo approccio mentale ai casi della vita3. 1 Identificare e definire una volta per tutte “l'azione” che un Giocatore/Attore sociale, mette in atto durante Un Gioco di Ruolo è una operazione decisamente complessa. Non tanto per la molteplicità delle forme e degli schemi comunicativi che può adottare quasi spontaneamente, ma quanto mai per il fatto che questi si concentrano per esprimersi attraverso una modalità “nuova”. «Quando un giocatore che controlla un personaggio [...] è così coinvolto da concentrarsi solo sulla realtà virtuale, lui e il suo personaggio diventano la stessa cosa e fino a quando resta questa “identificazione” rimane in atto ciò che accade al personaggio come se accadesse alla persona stessa. In questa veste egli può compiere azioni ed imprese che non potrebbe compiere nel mondo reale». Luca Giuliano, Realtà virtuale e letteratura, (estratto da: L. Giuliano, I Padroni della menzogna. Il Gioco di Ruolo delle identità e dei mondi virtuali. Meltemi ed. Roma, 1997, pp. 114-117), <http://www.letteraturainterattiva.it/articoli/giuliano10.html>. In realtà questa “nuova” modalità messa in atto dai giocatori, altro non è che la riproduzione dell'approccio al mondo del ludus infantile e fanciullesco, ma su cui si innestano nuove consapevolezze e conoscenze. 2Carotenuto, cit. p. 72. 3Carotenuto, cit. pp. 76-77; 94-95: 114-115; 117-118. Il GdR "Cartaceo" Le citazioni come «Gioco di Ruolo cartaceo»o «da tavolo» sono semplicemente dei termini dall'uso invalso nel gergo dei Giocatori per indicare i primi tipi di Gioco di Ruolo entrati in commercio da Dungeons and Dragons in poi. Sono cartacei perché ogni giocatore per entrare in attività deve possedere almeno la Scheda del Personaggio, un modello grafico che raccoglie tutte le informazioni necessarie di questo, più altri accessori come un quaderno per appunti, gli immancabili dadi, e altre cose di questo genere. É un Gioco di Ruolo «da Tavolo» perché per praticità il gruppo di giocatori si siede intorno a un tavolo in modo da essere tutti coinvolti, attenti e partecipi al mondo che prenderà forma per mezzo delle loro conversazioni e delle loro fantasie. L'elemento indispensabile di questo gioco è che prima ancora che avvenga l'inizio della prima sessione si crei una marcata differenziazione all'interno del gruppo degli attori sociali, tra uno solo di essi e il resto. Quest'unico «giocatore diverso» assume ruolo e funzioni di «Giudice-Narratore» ed è espressamente richiesto da tutti i regolamenti. Nei regolamenti questa figura è chiaramente nominata con termini diversi e più evocativi, «Dungeon Master», «Master», «Custode», «Narratore», «Arbitro», il termine qui utilizzato indica in modo diretto le funzioni basilari che esso svolge durante il gioco. Infatti mentre tutti gli altri giocatori «interpretano» un singolo personaggio alla volta, questi «narra»: introduce la partita, descrive una città o una segreta (stanza per stanza, o vicolo per vicolo, mentre il gruppo esplora) dove è tenuta prigioniera la principessa da liberare, interpreta in base alle occasioni ogni singola persona o essere di qualunque specie i giocatori possono incontrare durante l'avventura e vi si relaziona differentemente in base al ruolo che tali «Personaggi non Giocanti» assumono nella trama di cui lui solo è a conoscenza nei minimi dettagli. Inoltre «giudica» e su due differenti piani. Giudica ogni qual volta un Giocatore fa compiere al suo Personaggio un'azione, e se si tratta di un'azione rilevante ai fini della trama il Giudice-Narratore si comporta come il Deus Ex Machina, potendo modificare anche pesantemente la trama in base alle nuove condizioni che i giocatori possono porre in atto compiendo liberamente delle azioni. Un esempio banale: la principessa che viene liberata dalla segreta si innamora di uno del gruppo, il Personaggio in questione decide di non riportare al padre la fanciulla per farla sposare con un altro nobile. I due fuggono aiutati dagli amici suscitando l'ira del re. Questo difficilmente era un finale compreso nella trama che il Giudice-Narratore aveva creato, ma non può impedirlo altrimenti il concetto di costruzione dell'immaginario socializzato cadrebbe in pezzi2. Il Giudice-Narratore può solo prenderne atto riorganizzare di sana pianta la trama, e starà a lui, e al tipo di Struttura Logico-Letteraria che è chiamato a rispettare al pari dei suoi giocatori, rendere possibile che dopo una rocambolesca fuga in incognito per sette reami la coppia vivrà felice in una capanna sulle rive di un lago oppure saranno catturati da degli agenti dei servizi segreti del re che li trascineranno irati al cospetto del sire tradito. I Giochi di Ruolo in quanto opera letteraria aperta e collettiva si svolgono esattamente in questo modo. Non vi è mai nulla di definitivo, le storie possono crearsi in assoluta libertà all'interno di una serie di possibilità poste a priori dall Struttura Logico-Letteraria. Se questa si rifà ad un mondo fiabesco e infantile il lieto fine è probabile, se invece simula un Medio Evo realistico e crudo, allora il lieto fine corrisponderà ad una misericordiosa e veloce morte per i traditori. Il Giudice-Narratore, come si diceva, giudica i suoi giocatori anche sul piano di come essi si comportano, distribuendo dei premi che nella maggior parte dei casi sono Punti-Esperienza, dei valori che essi possono poi utilizzare per accrescere in forza, potenza e ricchezza i propri personaggi in base ai loro successi nelle imprese - un po' come avviene anche nella vita reale - alcuni regolamenti mettono a disposizione una serie di tabelle che aiutano il Giudice-Narratore ad essere il più "scientifico" e imparziale in questo compito (che è ovviamente delicato) altri lasciano completamente liberi i Giudici. Alcune analisi dei Giochi di Ruolo hanno individuato nel Giudice-Narratore un ruolo per il quale egli è imputato di essere sempre come una sorta di leader del gruppo, in grado di influenzare i comportamenti degli altri, durante il gioco e addirittura nella vita reale. Si tratta ovviamente di una visione distorta, nata da uno studio superficiale delle relazioni sociali dei GdR. Il Giudice-Narratore è una persona che assume il ruolo di "elemento di gioco" agli occhi degli altri piuttosto che di "capo". Dal punto di vista pratico egli può essere un promotore del Gioco di Ruolo, nel senso che è quella persona che di sua iniziativa coinvolge altri neofiti a questo tipo di attività, ma difficilmente si rende capace di influenzare il comportamento altrui, perché in fin dei conti ha più doveri che diritti all'interno del gruppo. Il Giudice-Narratore organizza il gioco in ogni sua parte per metterlo a disposizione degli altri del gruppo. Solitamente si tratta di una persona con maggiori conoscenze ed esperienza nel gioco in questione, e quindi è naturale che le relazioni sociali di un Gioco di Ruolo abbiano inizio nella ricerca di altre persone da coinvolgere; altre volte volte però, all'interno di un gruppo, o in una comunità di amici e/o conoscenti che hanno in comune la passione per il GdR, il Giudice-Narratore è quella figura che si rende disponibile a gestire il gioco. Non accade quasi mai che questi venga eletto democraticamente all'interno di un gruppo, anche perché la dinamica maggioritaria che interessa la fondazione di un gruppo di gioco ruota tutto intorno al Giudice-Narratore e alle sue capacità di coinvolgere, gestire e mettere d'accordo tutti gli altri. Non può esistere, per fugare ogni dubbio, un caso nel quale uno o più giocatori siano in qualche modo costretti a prendere parte al gioco, poiché il GdR è una attività ludica che quando viene esercitata è fine a se stessa, in questo senso è più frequente il rifiuto di far entrare un giocatore nel gruppo piuttosto che sia uno questi a volersi rifiutare di unirsi. Il Giudice-Narratore è quella figura deputata, o che si proprone agli altri come l'organizzatore del gioco in ogni suo aspetto, quando concordandoli (se si tratta di un gruppo di persone che si conoscono e giocano da tempo insieme), quando di sua arbitraria iniziativa. Reperisce e studia il materiale di gioco, ne seleziona gli elementi che giudica più interessanti e vi apporta dei suoi cambiamenti personali, in base al suo gusto o semplicemente perché, dato che il materiale dei GdR non è segreto ma è a disposizione di tutti, non è indicato, né divertente che i giocatori sappiano qualunque cosa nel mondo immaginario che stanno per incontrare. Questo "problema strutturale" dei Giochi di Ruolo può essere evitato in altri modi, come per esempio scrivendo in modo autonomo una "storia" o una "trama" per i giocatori nella quale la Struttura Logico-Letteraria resta invariata dalla versione che è nota al pubblico, ma ovviamente tutti gli eventi che coinvolgeranno i Personaggi Giocanti non sono compresi in essa. Alcuni giochi, come per esempio "Vampiri: la Masquerade" sono famosi per il fatto di non pubblicare molti "moduli di avventura", e per costruire le loro trame immettono come spunti all'interno dei prodotti che descrivono il Mondo di Tenebra, fatti di luoghi, personaggi, leggende e dinamiche di lungo-medio periodo. Un altro metodo per limitare le conoscenze se non dei giocatori, almeno dei loro Personaggi, viene utilizzato nel momento di creazione degli stessi. É questo, in certo qual senso, l'inizio del gioco stesso e del rapporto tra il Giudice-Narratore con i giocatori, perché il primo deve conoscere ogni minimo dettaglio dei Personaggi Giocanti e in alcuni casi sa più cose del giocatore stesso - per esempio: un giocatore possiede un personaggio che ha perso in parte la memoria del suo passato, oppure è orfano e non conosce i suoi veri genitori, oppure è stato maledetto da un demone e la maledizione si manifesterà solo al venticinquesimo anno di età, e così via. Inoltre il Giudice-Narratore ha il compito di approvare il personaggio sia nei valori che riporta sulla scheda che per quanto riguarda quello che in gergo chiamato background - il retroterra storico-culturale del personaggio, le sue risorse, le sue conoscenze - e tutto questo va fatto con una visione d'insieme che verte sul tipo di Gioco di ruolo scelto, su che genere di storia egli vorrà creare sull'amalgama dei suoi giocatori. Compiuto questo "rito" il gruppo di giocatori solitamente fissa un giorno della settimana o una ricorrenza periodica, nella quale si riuniranno in un luogo (a casa di qualcuno, oppure in un locale tipo le nascenti "ludoteche"). Quando ha inizio il gioco vero e proprio esso può avere un termine se il gruppo decide sin dal principio di smettere dopo un certo periodo, altrimenti può anche avere una durata indefinita, lunga anche anni. La maggior parte delle partite dei GdR si articolarno, infatti, in "Campagne" o "Cronache", con le quali si vuole intendendere che i giocatori interpretano i loro personaggi coinvolti in storie di lungo periodo che potrebbero raccogliere un largo arco delle loro vite virtuali. Come concetto questo è molto simile all'idea dei "Cicli" delle Saghe Nordiche, i Personaggi visitano moltissimi luoghi dei loro mondi fantastici, incontrano ogni genere di esseri viventi, dai più umili ai più potenti, entrando in parte nella vita politica e sociale di molti paesi e vivono avventure e imprese eroiche al limite dell'impossibile. Il riferimento alle Saghe della letteratura nordica (slave, sassoni e celtiche) non è gratuito in quanto esistono delle tecniche ben precise che vengono mutuate da questi antichi generi letterari per la costruzione delle Campagne sia dai progettatori dei Giochi di Ruolo che dai giocatori stessi che rielaborano e plasmano la struttura Logico-Letteraria per i propri fini. La prima di queste tecniche è la Quest. Si tratta di un elemento tecnico di costruzione di una trama di tipo lineare, all'interno della quale i Personaggi (sia in una Campagna di un GdR che in un Saga) vanno avanti per "fasi". Ogni fase è scandita dal raggiungimento di un obiettivo tramite la ricerca (e infatti Quest porta con sé questo significato letterale): uccidere un drago, carpire un segreto da una megera, ritrovare un oggetto magico perduto, reperire degli elementi per la costruzione di un artefatto, risolvere un enigma, svelare una profezia...la Quest si organizza in base a queste modalità e nella maggior parte dei casi non è possibile "avanzare" nella storia, che si succede di obiettivo in obiettivo, se non si risolve il primo problema che si para di fronte. Il meccanismo della Quest è stato la prima tencnica di costruzione utilizzata per le trame dei Giochi di Ruolo, e viene tutt'ora utilizzato quando un nuovo prodotto viene presentato al pubblico, perché si tratta di trame semplici e facilmente abbordabili. Quando un GdR diventa "maturo" - e allo stesso modo, quando i giocatori sono "maturi" e smaliziati - viene utilizzata un altro tipo di struttura chiamata Plot. Un Plot è un intreccio, una trama che non si svolge più linearmente e nella quale i Personaggi sono chiamati a risolvere enigmi per andare avanti, ma si tratta di un ambiente di gioco popolato dai numerose personalità che instaurano delle dinamiche di potere nelle quali i Personaggi vengono "immersi" dal Giudice-Narratore (che tesse la tela di questo intreccio) e devono comportarsi come "meglio gli aggrada". Trattasi, ovviamente, di una Struttura Lettereraria molto più complessa, adatta per chi ama giocare GdR dai risvolti investigativi e politici. Esempi di trame a Plot sono quelle di Vampiri o quelle di Dungeons and Dragons quando coinvolgono i conflitti fra le varie divinità che si riflettono sulla terra. Ogni "Campagna" viene suddivisa in "sessioni di gioco", quando una di questa si interrompe la trama si ferma per riprendere nel punto esatto di sospensione all'inizio della sessione successiva. La durata di una sessione di gioco è estremamente variabile, nessuno da indicazioni anche approssimative su quanto potrebbe durare; è il gruppo di giocatori che sceglie se trascorrere un paio d'ore il giovedì o il venedì sera intorno al tavolo, oppure se incontrarsi in un luogo per dedicare un'intera giornata al loro hobby. Materialmente una sessione di gioco si svolge con tutti i giocatori presenti, spesso, quando sono seduti intorno al tavolo il Giudice- Narratore è ben riconoscibile perché si trova in una posizione in cui tutti possono vederlo e ascoltarlo perfettamente (a capotavola di solito); frequentemente il Giudice-Narratore è la persona che ha accanto a sé i manuali e i moduli per poterli consultare in base alle necessità, e un blocco o un quaderno con degli appunti che si è preparato prima di giocare contenenti il sunto delle sessioni precedenti, le informazioni sui Personaggi, la scaletta degli eventi che intende fare accadere durante la sessione, la cornice complessiva di tutta la Campagna e quant'altro può essergli utile. Se vuole il Giudice-Narratore può utilizzare i cosiddetti "Schermi", dei piccoli separé di cartone plastificato che le case editrici producono come gagdet. Essi hanno una doppia utilità e sono stampati su entrambi i lati: quello di fronte che riporta il loro del gioco con delle illustrazioni tipiche, quello interno riporta una serie di tabelle di immediata consultazione per le Meccaniche di Gioco. Oltre a questo lo schermo viene usato per nascondere agli occhi dei giocatori gli appunti del Giudice-Narratore ma questo semplice accorgimento pratico assume anche una grande carica narrativa e suggestiva quando il Giudice-Narratore lancia i dadi che gli spettano dietro lo schermo, comunicando solo il successo o il fallimento dell'azione. Nessuno dei giocatori ha visto o sa con certezza il risultato effettivo dei tiri di dado, e quindi tutti i calcoli statistici e combinatori che possono essere fatti, tutto lo studio delle Meccaniche di Gioco vengono nullificati dall'incertezza e da un Giudice-Narratore che può anche barare. |
Indice Generale
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| 5.4.7. - La fiducia tra i giocatori | ||||||||||||||
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La fiducia tra giocatori e Giudice-Narratore
è ovviamente un elemento fondante dei Giochi di Ruolo, il
«Master» può anche barare ed è autorizzato
farlo finché è sua la responsabilità di mantenere
vivo il gioco e di far divertire il suo gruppo; quindi se questi reputa
che una azione sia impossibile da fare, o non debba riuscire in un dato
momento della sessione di gioco non la farà accadere in nessun
modo e luogo, perché lui non è semplicemente «il
mondo», o qualunque persona che si può incontrare in esso,
egli interpreta anche gli dèi ed è la loro
volontà, e anche ciò che gli stessi abitanti dell'Olimpo
dichiaravano essere a loro superiore: il Fato.
Questo però non mette assolutamente in dubbio ciò che ho dichiarato all'inizio del paragrafo sulla costruzione dell'immaginario socializzato, poiché in questo momento stiamo prendendo in considerazione le dinamiche possibili rispetto alle responsabilità delle parti. Anche i giocatori hanno delle responsabilità, e quella principale è di «non rompere l'incanto». Quando si inizia a giocare a un GdR, di volta in volta si entra in una realtà fittizia sorretta da un insieme di regole convenzionali di cui il Giudice-Narratore è solo in ultima istanza il garante. I Giocatori devono rispettare queste convenzioni a partire dal concetto che, sebbene non stiano che facendo della conversazione fine a se stessa intorno a un tavolo, i Personaggi che interpretano in quel momento vivono in un mondo per loro reale e vi è sempre poco da scherzare di fronte a un nobile di sangue reale, men che mai è intelligent«e prenderlo per il naso o mancargli di rispetto. «Mantenere l'Incanto» è una regola fondamentale ascrivibile alla particolare sezione del meta-gioco ed essa è sostenibile senza sforzo da tutti i giocatori, perché è uno strumento ottativo<1> che non può, per sua natura intrinseca oltrepassare certi limiti pena la sua scomparsa. Il «mantenimento dell'Incanto» è probabilmente ciò che meglio delimita l'atto del Gioco di Ruolo, come una nuova forma di letteratura, tra le sue regole psicologiche e le regole di molta letteratura vi è infatti perfetta corrispondenza: il Gdr è detto anche come un gioco che «non finisce mai», poiché non vi è mai un vero e proprio «risultato finale» del gioco e le storie che un gruppo di giocatori può creare sono potenzialmente infinite per lunghezza e trama, l'unica cosa che pone fine al gioco, è quando i giocatori stessi prevengono ad una «soluzione» dell'incanto, quando, nella stanza ove si trovano si vedono più come «Personaggi» di un mondo immaginario, ma come «attori che interpretano», in quel momento, l'incanto si sgretola in quanto i suoi misteri sono stati svelati, la coscienza della finzione messa in atto prende il centro della scena e ognuno vede se stesso e l'altro per quello che è nella realtà<2>. Detto questo, possiamo
chiederci se esiste un metodo di interpretazione migliore per spiegare
il «Mantenimento dell'Incanto» ed esplorarne a fondo le sue
dinamiche?
L'ipotesi migliore è di considerare i Giochi di Ruolo, una forma di letteratura e, in forza di questo, stabilire che uno dei suoi effetti è quello di permettere delle forme “sane” di esperienze emotivamente e intellettualmente piacevoli che gli uomini cercano sempre, sia nell'età infantile che in quella adulta. Si tratta, cioè di avere la possibilità di maneggiare un certo tipo di esperienze senza che possano svilupparsi angosce, fobie o delusioni. Facendo sfumare i limiti tra reale e immaginario (come avviene nella lettura della narrativa e delle fiabe), alcune pulsioni, alcuni aspetti della psiche che nella vita quotidiana sono tenuti sotto controllo, possono affiorare liberamente e tramite «l'Incanto» il giocatore ha la possibilità di comprendere che ciò che provoca è una realtà transitoria, un gioco. Si tratta di un processo psicologico che ha la sua radice originaria del famoso “ritorno del rimosso” freudiano, ma la modalità è diversa, perché non vi è irruzione del rimosso, ma la sua venuta è preparata ed è auspicata, perciò esso è depauperato dell'alone persecutorio che in altre occasione provoca traumi, insoddisfazione e delusione. Nell'esperienza del Gioco di Ruolo l'Io può contattare il fondo della propria natura all'interno di un'area protetta, in cui esso appare contenuto e trasfigurato per mezzo delle tecniche dei GdR. Questa esperienza protetta è fonte di piacere e causa di un meccanismo liberatore dell'Io<3>. 1S. Freud, Il motto di spirito e la sua relazione con l'inconscio, in Opere, 1905-1908, Vol. V, Boringhieri, Torino, 1972, p. 145. 2«La vera opera fantastica esprime l'impossibilità di pervenire a una soluzione dell'enigma e all'espulsione degli elementi perturbanti, giacché una volta emerso, il rimosso non può essere più occultato». A. Carotenuto, Op. Cit. p. 41. |
Capitolo Cinque
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Senza la fiducia e il "mantenimento dell'incanto" è naturale che il Gioco di Ruolo si sfaldi e i giocatori perdano il senso di ciò che stanno facendo. Vi è inoltre una terza e ben più importante regola che deve essere rispettata. Possiamo chiamarla come "separazione tra gioco e realtà", ma il termine in sé è poco importante rispetto all'ambito di impiego e a ruolo che ha per sorreggere il gioco. Il GdR infatti, come prodotto culturale per una attività sociale si differenzia in modo radicale da tutte le altre forme ludiche e sociali attualmente conosciute. Osserviamo che il concetto di ludus è stato sempre composto da due elementi, da un lato il piacere a impiegare il proprio tempo in una attività creativa, ricreativa, rilassante, svagante o quant'altro, che trova realizzazione in sé stessa, nell'atto di praticare l'attività he si sceglie senza costrizione alcuna; dall'altro lato il ludus si indirizza verso il perseguimento di un obiettivo che, ai giorni nostri, migra verso una direzione esterna al gioco, e questo può diventire una strumento per l'affermazione del sé del giocatore, oppure per l'acquisizione di vantaggi materiali. É ovvio che non si scopre qua la natura competitiva della società occidentale, e l'opera di trasposizione, sotto forma di agonismo delle manifestazioni ludiche a ogni livello: alcune persone che passano una "serata tra amici" giocando a Monopoli o a Trivial Pursuit, quando rientrano in casa possono sentirsi più fiere di se stesse o più frustrate se hanno vinto o perso la partita, molti prodotti ludici basati sul principio della "collezione", come i giochi di carte Magic o i giochi di miniature tridimensionali, hanno immediatamente messo in moto un circuito internazionale di tornei che gonfiano il mercato dei loro prodotti, creano delle vere e proprie "Borse" dei pezzi rari e offrono consistenti remunerazioni ai vincitori. Sarebbe poi sufficiente citare lo sport di qualunque genere e le sue perverse logiche che si scoprono negli scandali dei atleti adolescenti assuntori di sostanze medicinali per migliorare le proprie prestazioni e "far fortuna", negando ogni principio del dilettantismo e dello sport quale pratica per una crescita sana ed equilibrata del giovane, per avere ben chiaro il quadro della situazione. I Giochi di Ruolo sono senza dubbio, sotto il profilo sociale, delle attività non agonistiche, perché il loro senso del ludus è strettamente conchiuso tra le parentesi del suo incanto, anche gli obiettivi stessi che un giocatore può mirare a raggiungere all'interno di una Campagna sono finalizzati unicamente a ciò che avviene durante il gioco e questo è nettamente separato dal resto delle sue attività quotidiane e dai fini o dai giovamenti che potrebbe trarne. Se poi si vuole indagare oltre la dimensione dell'esercizio puro e cercare il "senso" dei Giochi di Ruolo in un obiettivo concreto, esso si rivela indubbiamente come il raggiungimento di un migliore stato di conoscenza intellettuale. I GdR spingono alla lettura, alla creatività, alla ricerca di forme di espressione, e in alcuni casi aiutano il singolo ad abbattere alcune barriere comunicative e ad utilizzare liberamente le proprie capacità raziocinizanti e in una situazione che non hanno un reale elemento di stress psicofisico. Non è un caso che al di fuori della sua dimensione ludica i Giochi di Ruolo hanno delle applicazioni terapeutiche, pedagociche e entrano anche nei programmi di corsi formazioni di molte aziende. É logico, però, che vi siano dei fenomeni che in alcuni casi "sporcano" questa visione, così come è impossibile affermare che i Giochi di Ruolo siano impermeabili a dinamiche per permettono all'agonismo di entrare e di appropriarsi del ludus. Il risultato è inequivocabilmente la perdita di senso da parte degli attori sociali e la trasformazione del GdR in altro. A mio avviso non vi sono vie di mezzo, per questo quella "regola sociale" che decreta una separazione assoluta tra il mondo della fantasia e quello della realtà quotidiana, quando non è introdotta dai progettatori stessi dei Giochi, deve essere assunta dei giocatori stessi e resa effettiva. Tutto questo non impedisce però che possano esistere tornei di GdR, dove i giocatori si iscrivono e partecipano per venire giudicati in base alle loro capacità espressive, la loro immedesimazione nei personaggi e le loro astuzia strategica nel risolvere trame complesse ed enigmatiche; tuttavia fin ora questo tornei sono stati sempre ben lontani dall'assumere una dimensione agonistica in senso stretto. Il non agonismo dei Giochi di Ruolo non implica neppure l'impossibilità di affrontare la dimensione del conflitto all'interno del gruppo come Elemento di Gioco. Tutti i sistemi di GdR infatti mettono a disposizione una serie di archetipi (come ad esempio le razze dei popoli fantastici) che sono definiti come avversari a priori; un Giudice-Narratore può anche accordarsi con un giocatore in particolare per dargli un Personaggio con il compito di spia o di traditore del resto del gruppo e porlo al servizio dell'antagonista della Campagna. In questo caso si crea indubbiamente un conflitto e questo assume dei contorni acerrimi e radicali in quanto il compito del traditore è quello di fare di tutto perché le cose vadano male agli altri; ma il giocatore sa benissimo che deve essere attento e scaltro, altrimenti il suo Personaggio verrà senza dubbio "ucciso" senza pietà dagli altri. La differenza in dinamiche di questo tipo con l'agonismo normalmente considerato sta nel fatto che queste situazioni si presentano con dei limiti ben chiari, e con un profilo "letterario": il traditore malvagio in mezzo al gruppo di eroi volti al "bene" non è un elemento di distruzione del gioco, ma un espediente letterario che si immette quando si vuole aggiungere un po' di "sale" alla trama e cercare di coinvolgere i giocatori a guardare anche il lato introspettivo del gioco. Cosa faranno i "buoni" dopo quindici anni di lotta senza tregua contro il Male, scampati ai più grandi pericoli, uniti da un forte sentimento di fratellanza, dopo essersi salvati più volte la vita a vicenda, quando scopriranno che in realtà uno dei loro amici, un loro "fratello" è uno dei più fidati servitori del malvagio? Le "Dinamiche Distruttive" dei Giochi di Ruolo sono comunque sempre passibili entrare in azione, quando si nota con chiarezza incontrovertibile che tra i giocatori nascono momenti di forte tensione e il gioco assume i contorni di una gara in cui, uno o più giocatori, cercano di sopraffare l'altro, e di sconfiggerlo, usando metodi di violenza simbolica, o immaginaria, con i propri Personaggi, contro il Personaggio dell'altro. In questi casi l'esito è scontato: il gioco termina e il gruppo si separa. Molto spesso queste dinamiche nascono quasi esclusivamente per casi afferenti al "mondo della vita"; questioni e contense che si aprono tra giocatori a di fuori del gioco - anche se hanno i loro vulnus in questioni attinenti alle loro vite immaginate - sono dei normali litigi o incomprensioni che si verificano a migliaia ogni giorno nella vita quotidiana delle persone, e ovviamente molto spesso segna la fine di un rapporto personale iniziato con un GdR. Tuttavia il Gioco di Ruolo "cartaceo" è quello che meno rischia di andare incontro a fenomeni di disgregazione sociale in quanto il numero di giocatori massimi che possono formare un gruppo è compreso tra cinque o sei; oltre questo numero risulta complicato potersi incontrare sempre tutti insieme, facendo combaciare tra tutti gli stessi orari e le varie attività. Il gioco poi diventa di difficile gestione per un solo Giudice-Narratore e può infine risultare caotico, quanto sette o otto persone sono intorno a un tavolo e ognuno vuole dire la sua nello stesso momento. Un numero così ristretto spesso è formato da persone che si conoscono o riescono a conoscersi bene, sviluppano rapporti di amicizia al di fuori del semplice gioco, e inoltre all'interno del gioco possono essere controllati con facilità, o si riesce a raggiungere un accordo e appianare le divergenze nel caso di contrasti. I Moltissimi GdR che sono attualmente in commercio e i differenti livelli di profondità delle trame che possono essere sviluppate, permettono ai Giochi di Ruolo di adattarsi a qualunque tipo di età media di giocatori con i relativi rifermenti culturali. Se il gruppo è composto da giocatori di giovane età, intorno ai 13 o 14 anni, è facile che essi vedano i GdR con i filtro dei videogames, quindi il loro stile di gioco sarà molto semplice e lineare, il Giudice-Narratore avrà il ruolo di gestire grotte, catacombe e labirinti popolati da mostri da uccidere e saccheggiare, e i giocatori saranno ben disposti a "fare gruppo" e gioco di squadra per portare i loro Personaggi dall'altra parte della caverna, possibilimente arraffando quanto più oro e oggetti magici possano trovare. Salendo in età media, i giocatori cambiano, saranno senza dubbio più esperti, nei GdR come in tutti gli altri aspetti della vita, quindi possono trovare piacere nel partecipaer a trame dove non è importante quante teste di orchetto si fracassano in una sessione, ma è più affascinante intavolare una partita a scacchi a distanza con un oscuro signore delle terre tenebrose, con il mondo come scacchiere...Non a caso la White-Wolf imprime in quarta copertina di tutte le sue pubblicazioni un suggestivo Parental Advisory: "games fo mature minds". I LARP LARP è l'acronimo inglese per Live Action Role Play, ossia Gioco di Ruolo dal Vivo. Questi giochi sono significatamente diversi dai «cartacei» per diversi motivi, tanto è vero che a volte alcune persone si possono avvicinare a questa tipologia di attività ludica senza aver dimostrato prima interesse per un Gioco di Ruolo da tavolo, poiché può approcciarsi come una attività teatrale di tipo «alternativo» o come alcuni lo descrivono, «teatro interattivo»3. La differenza tra i due sistemi è che mentre nel «cartaceo » i Giocatori sono un gruppo di cinque o sei persone al massimo, che si incontrano periodicamente, si accomodano in una stanza, ascoltano l'introduzione del Giudice-Narratore e poi interagiscono conversando, nei LARP il numero di giocatori può crescere esponenzialmente e il luogo di gioco deve assumere le dimensioni di uno stabile, di una casa, di un giardino o di qualunque altro luogo che possa venire utilizzato per accogliere e lasciar liberi i giocatori di recitare i propri Personaggi recitando in carne e ossa. Si tratta di una tipologia di gioco che si dimostra inequivocabilmente molto più sofisticata e, a causa dei suoi requisiti pratici, attira soprattutto persone di età media superiore ai venti anni e più. I primi LARP sono nati come Live-Fantasy, per via del desiderio e del gusto del cosplay - il «gioco costumi», attraverso il quale si indossa un costume d'epoca o ci si traveste come dei personaggi letterari famosi - e dei gagdet che si sono conquistati una considerevole fetta di mercato tra i cultori del fantastico, come le innocue riproduzioni di armi medioevali costruite in lattice. Da qui, dall'unione della mania per i costumi e per le riproduzioni delle armi, hanno fatto scaturire l'idea di potervi giocare utilizzandoli per dei Giochi di Ruolo. In realtà, per quanto ne siamo a conoscenza, almeno in Italia il Live-Fantasy non ha avuto un grandissimo sviluppo. Esistono alcune associazioni che cercano di diffondere questa pratica, ma restano tutt'ora delle esperienze che non suscitano grandissima adesione tra la massa dei giocatori di Ruolo. Uno degli scogli da affrontare sono i costumi e tutto ciò che è necessario per calarsi nella parte di un personaggio medioevale o fantastico, che comportano costi e spese a volte non indifferenti, ma la difficoltà più grande resta sempre quella di non riuscire a ricreare una scenografia adeguata che possa reggere il confronto tra le legittime aspettative che si creano nei giocatori abituati al cartaceo e sollecitati dalle suggestioni dei romanzi e del cinema. Un Live-Fantasy avrebbe bisogno di uno spazio vastissimo, di coreografie quasi cinematografiche e di un elevato numero di comparse per costruire un immaginario coerente e plausibile; venendo a mancare questo, tutto si fa molto più approssimativo, in modo particolare un gioco «Live» dovrebbe essere in tempo reale e con uno svolgimento continuo dell'azione, fluida e senza interruzioni da inizio a fine sessione. Il fatto che questo non sia mai possibile dá il senso ai giocatori di essere come degli attori cinematografici che provano delle scene. Per ovviare a queste difficoltà, le associazioni che propongono i giochi preferiscono evitate il GdR puro, e organizzano una serie di «scontri» tra eserciti nemici composti di guerrieri, maghi, arcieri, eccetera. Si tratta di vere e proprie battaglie all'arma bianca assolutamente innocue (ed è rigorosamente vietato qualsiasi atto anche solo di minaccia fisica) con dei regolamenti fatti all'uopo per simulare gli scontri tra gli schermidori in costume. Una esperienza particolare, che valorizza il GdR dal Vivo come interpretazione teatrale è On Stage!, un prodotto italiano che si basa sulle grandi opere del teatro (Shakespeare, Goldoni, Balzac), dando modo ai giocatori di rivivere e riscrivere quegli ambienti. Terzo degli ultimi LARP «famosi» è il Mind's Eye Theatre, un sistema di gioco prodotto dalla White-Wolf. Il termine stesso di «Teatro dell'Occhio Mente» caratterizza il gioco, definendolo come un qualcosa che non è una semplice (o complessa che dir si voglia) recita a soggetto, ma una attività ludica che si svolge all'interno di un immaginario socializzato: la mente dei giocatori impegnata nell'atto dell'immaginazione4. Il MET (altro acronimo inglese) è uno dei prodotti meglio riusciti tra i LARP perché appoggiandosi alla Struttura Logico-Letteraria del «Mondo di Tenebra» permette ai giocatori di poter partecipare con pretese di scena decisamente inferiori. Come abbiamo visto Vampiri si basa sul concetto della «Masquerade», per il quale i signori delle tenebre devono essere in grado di poter celare la loro natura, a partire dall'aspetto, dagli occhi di tutti i mortali, e anche un mago o un lupo mannaro hanno di solito la buona abitudine di non finire sui notiziari delle 20.00 ogni sera. I Live del Teatro dell'Occhio della Mente, si differenziano fortemente per trame e modalità di gioco dalla loro controparte da «tavolo»: pur svolgendosi, il gioco, ai giorni nostri e in tempo reale, a nessuno può venire in mente di «giocare dal vivo» un inseguimento in macchina con annessa sparatoria per le vie di Roma o Milano. Il MET permette di giocare e di esplorare principalmente le dimensioni sociale e politica del Mondo di Tenebra, i rapporti e le relazioni che intercorrono tra il suo popolo, i vampiri hanno diverse forme di autogoverno e perché esse funzionino governatori e governati devono periodicamente incontrarsi faccia a faccia5. Per entrare in gioco in un Live del Mondo di Tenebra non serve molto dunque: basta un locale qualsiasi "in tono" con l'atmosfera di gioco, a volte qualche candela e un po' di oggettistica reperibile in un negozio di curiosità sono sufficienti per costruire una scenografia, anche perché se i Personaggi fanno parte di un mondo occulto e segreto, la sontuosità e l'appariscenza molto spesso possono essere degli elementi negativi. I giocatori non hanno bisogno di "travestirsi" nel vero e proprio senso del termine, e se questo a un certo livello può rendersi necessario, perché un vampiro, per esempio, non si riesce ad adeguarsi alle mode succedutesi dopo la Rivoluzione Francese, il giocatore può sempre ovviare con un Personaggio meglio immerso nella modernità. Le innumerevoli necessità del governo, le tradizioni antiquate e i cerimoniali sanguinolenti dei vampiri, i loro giochi di potere per acquisire maggiore controllo sulle città e sui solo succubi, la guerra tra le Sette, che non può essere sempre combattuta apertamente, permettono al MET, di conservare in toto le caratteristice di un Gioco di Ruolo, a partire dalla possibilità che una "Cronaca" possa durare diversi anni. Le altre Relazioni Primarie che differenziano i LARP dal Gioco di Ruolo "cartaceo/da tavolo" vertono essenzialmente sul maggior numero di partecipanti dei i primi. Un LARP vede mediamente impegnato un numero di 15-25 persone e più (fino a sessanta o cento addirittura) concentrati in un luogo con una completa libertà di movimento - occupano più di una stanza, vanno e vengono dall'area di gioco secondo degli orari decisi da loro. In questo caso un solo Giudice-Narratore non è in grado di gestire tutti i giocatori contemporaneamente, quindi ne sono presenti spesso due o tre che osservano lo svolgersi del gioco o interpretano dei Personaggi loro stessi nel mentre. Il Giudice-Narratore non è più, quindi, la figura che descrive il mondo passo dopo passo, perché questo ambiente di gioco si è trasformato in un'area di gioco tangibile, egli non può intervenire direttamente su tutte le azioni in corso che si svolgono in contemporanea in luoghi diversi, perciò si limita a organizzare una trama che è messa in mano ai giocatori in base alle caratteristiche e agli scopi dei loro Personaggi. I giocatori, quindi, sono chiamati ad agire in autonomia, anche in assenza dell'occhio del Giudice-Narratore; il grado di fiducia e la richiesta del "mantenimento dell'incanto" aumenta esponenzialmente. Anche le risoluzioni degli aspetti che non possono "essere dati per scontato" possono avvenire, spesso, senza supervisione di nessuno a parte i due giocatori coinvolti, e le Meccaniche di Gioco cercano di essere le più veloci e semplici possibili - il MET per esempio sfrutta il gioco della "Morra Cinese" (e con il nuovo sistema si è passati all'estrazione di carte da un mazzo) per le Meccaniche. Il Giudice-Narratore interviene solo occasionalmente per chiarire alcune diatribe tra i giocatori o per richiamare l'attenzione di tutti i giocatori su fatti di grande importanza: "all'improvviso tutti quanti voi sentite un fortissimo boato che vi sfonda i timpani, vedete solo un grande bagliore tutto intorno a voi. Qualcuno ha messo una bomba nell'edificio e siete tutti morti". Dato che il gioco si svolge concretamente in tempo reale (almeno nella maggior parte dei casi), il concetto di "sessione" cambia di senso. Non si tratta più dell'unico momento in cui la trama è attiva e il tempo di gioco scorre, perché questi elementi di solito continuano le loro strade seguendo il trascorrere del tempo reale. Una sessione di gioco è in realtà un "pretesto" per il quale i Personaggi si riuniscono tutti insieme in un dato luogo (una riunione ufficiale, un rito, un dibattito...) ma questo non esclude che il gioco possa essere continuato in altri momenti e in altri luoghi, anche singolarmente o tra due o più giocatori anche all'insaputa degli altri. In questo caso i giocatori organizzano delle azioni di medio periodo, pianificano delle attività in modo riflessivo e in accordo con il Giudice-Narratore, in altri casi vi è l'esigenza di incontrarsi "in privato" tra pochi, e quindi il gioco assume anche il fascino di essere vissuto "giorno per giorno" o "notte dopo notte". Per alcuni aspetti i LARP possono avere il difetto di scoprire alcune "vulnerabilità" al gioco agonistico, per il fatto che non è possibile fornire ai giocatori degli antagonisti che non siano altre persone in carne e ossa; trattandosi di un gioco che si presta a tematiche investigative e politiche, l'idea di entrare in un mondo dominato dalla lotta di "tutti contro tutti" può lasciar trapelare che il gioco si fondi esclusivamente sul principio di trovare alleati e sfruttarli, crearsi un nemico ed eliminarlo. In parte questo è vero, ma quando un LARP si incardina a un mondo "reale", quando il tuo avversario non è un orco o uno stregone malvagio, ma - almeno agli occhi del mondo mortale - un essere come un altro, protetto come chiunque dalle leggi e dai diritti, la cosidetta "pulsione di morte simulata" viene fortemente mitigata dall'effetto domino che creerebbe un'azione avventata, portando i giocatori ai riflettere di più su modi per mantenere in qualche mondo una fragile parvenza di "civiltà" - anche nel caso di trovarsi a interpretare dei bestiali predatori - riportando il tutto sul piano della letterarietà del gioco, ovviamente anche le relazioni di gioco, in quanto "incarnate" hanno una forte influenza su questo aspetto. A differenza del GdR cartaceo un Live ha anche notevoli differenze organizzative, perché trovare i luoghi adatti per permettere a un numero elevato di persone di incontrarsi e giocare non è una impresa semplice. Perciò molto spesso, dopo una fase di tentativi approssimativi, il gruppo di giocatori si costituisce come una associazione informale o anche formale, nella quale alcuni curano gli aspetti organizzativi e il resto versa una quota di denaro necessaria alle spese. La dimensione associativa dei Giochi di Ruolo, che non nasce con i Live, ma logicamente ritrova un nuovo impulso grazie a essi, si lega strettamente all'allargamento dei confini di gioco per i partecipanti. Soprattutto per il LARP della White-Wolf, una volta che si ha la possibilità di giocare incarnando dei Personaggi che vivono in una determinata città e svolgono tutta una serie di attività con degli interessi che possono toccari campi e luoghi molto distanti, assume un forte risalto la suggestione di poter entrare e costruire realmente un Mondo di Tenebra tangibile. I giocatori inziano a conoscersi, si scambiano informazioni, più associazioni di diverse città entrano in contatto e iniziano a collaborare fin quando non fondano vere e proprie trame per una grande visione d'insieme capace di coinvolgere gran parte di un Paese e anche centinaia di giocatori. Nell'ultimo anno la rinnovata serie del Mondo di Tenebra ha dato inizio all'ambizioso tentativo di costituire un club di appassionati di questo LARP che abbia un'organizzazione nazionale, in diversi stati dell'America e dell'Europa, cercando di dare vita, per la prima volta a un immaginario socializzato di dimensione mondiale. Il GdR Elettronico Lo sviluppo dei computer, della tecnologia e dei sistemi di comunicazioni a essi collegati ha rappresentato una grandissima svolta per i Giochi di Ruolo, non semplicemente - come vedremo in seguito - per la possibilità di connettere appassionati, cultori, giocatori e curiosi; con l'inizio dell'era elettronica nasce il concetto di «mondo virtuale», e con esso l'immaginario trova una nuova forma. Sarebbe un errore considerare la virtualità informatica al pari dell'immaginario che si crea nelle sessioni dei GdR cartacei o LARP, in quanto l'immaginario dei GdR da tavolo è una dimensione intellettuale creata per costruzione astratta dal gruppo di gioco, mentre quello «dal Vivo» la trascende, in parte, per incarnarsi nei corpi dei giocatori e infine «l'immaginario virtuale» dei calcolatori elettronici è un universo chiuso che non è modificabile dalla partecipazione dei giocatori. Se prendiamo in considerazione i «videogiochi» in senso stretto ci accorgiamo che l'immaginario che propongono ai giocatori è volutamente costruito senza dare la possibilità di partecipare alla costruzione, tuttavia è bene porre un'ulteriore distinzione tra ciò che possiamo considerare un vero Gioco di Ruolo elettronico da un videogame qualsiasi. Il fatto è che, come abbiamo precedentemente accennato, la Struttura Logico-Letteraria dei GdR può essere facilmente convertita in codice e scripts per i programmi di elaborazione dei computer e delle console, anzi potendo utilizzare e trasporre le Meccaniche di Gioco dalla carta a un programma per calcolatore, molti programmatori e sviluppatori di software possono risparmiare moltissimo tempo ed energia. Come se non bastasse, i videogiochi che si basano sui GdR hanno immediatamente colmato un vuoto sia di mercato che del tempo libero di molti Giocatori. Prima che la Rete si diffondesse, permettendo ai giocatori di essere partecipi all'immaginario socializzato anche 24 ore al giorno e in qualunque momento della giornata, erano già usciti centinaia di titoli di software che si rifacevano direttamente a un marchio di un Gioco di Ruolo. Il settore che questa industria andò a creare (gli rpg-games) non è che una etichetta apposta su dei prodotti che sfruttano un logo e una serie fortunata di giochi già diffusi, prendendosi il merito di far materializzare sugli schermi quell'immaginario che fino allora era creato solo per astrazione e speculazione. In secondo luogo donano la possibilità di giocare in modo immediato, avvantaggiandosi dell'ausilio di un calcolatore elettronico per eseguire in poche frazioni di secondo tutte le operazioni che invece si impongono e rallentano il gioco nelle altre tipologie. Le «riduzioni» dei GdR a videogiochi sono un settore di successo dell'editoria elettronica perché ultimamente si solo evoluti in modo strabiliante come mezzo di espressione multimediale, divenendo anche delle specie di film d'animazione interattivi; inoltre presentano delle Strutture Logiche raffinate e anche molto più complesse e realistiche di qualsiasi gioco cartaceo o Live (grazie alla potenza di calcolo dei microprocessori) e dánno l'opportunità di rivivere le storie dei romanzi o dei moduli di avventura più famosi, presentando anche un grado di interattività elevato - i giocatori possono concludere il gioco in modi diversi, possono decidere se essere «buoni» o «malvagi» e le Artificial Intelligences presenti all'interno del programma possono comportarsi differentemente. Ma tutto a questo viene a mancare l'elemento indispensabile della socializzazione e della socialità senza il quale non è possibile definirli veri Giochi di Ruolo. Per nostra fortuna, contemporaneamente a questi prodotti comparve un altro fenomeno strettamente legato alla Rete che possiamo veramente definire «Gioco di Ruolo Online». Come sempre l'esordio è collegato a esperimenti amatoriali, e le loro forme furono tra le più semplici possibili. Con i primi siti web dedicati ai GdR si diede inizio agli RPG-PBEM - Role Play Game Played By Email - dove i giocatori potevano interagire in modo molto simile alle tipologie «classiche» cambiandone solo la forma e i mezzi di comunicazione. Da qui si passò alle prime chat dedicate ai GdR, ai Multi-User-Dungeon, che sono un prodotto molto particolare in quanto si presentano come una serie di chat organizzate però come un videogioco completamente testuale; i giocatori entrando in un MUD possono interagire con altre persone collegate online e con il mondo virtuale descritto digitando appositi comandi testuali che il server è in grado di riconoscere ed elaborare. Da questi primi tentativi, che erano limitati a causa della scarsità di bites che potevano essere trasmessi in tempo reale sulla Rete, con l'evoluzione dei processori e dei sistemi di comunicazioni digitali, i giochi online divennero sempre più raffinati grazie alla possibilità di interagire e giocare per mezzo di interfacce grafiche, le stesse che dominavano il settore di videogiochi tradizionali (immediatamente chiamati in gergo «offline»). La corsa e le rincorse alle innovazioni divenne inarrestabile e nacque l'ennesimo genere ludico, con un ennesimo acronimo: MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Play Game - e con questo il cerchio può apparire chiuso, le due versioni del GdR elettronico si sono riunite: si possono acquistare videogiochi con una interfaccia multimediale e collegarsi a un server per impersonare un avatar virtuale che si muove nel mondo ai nostri comandi di mouse e tastiera. Si può pensare che giunti a questo punto i GdR elettronici perdano il loro carattere di essere una forma ludica consistente nella costruzione di un immaginario socializzato, e perciò terminino di impegnare i giocatori in un'opera di letteratura condivisa. A mio avviso la forma e i mezzi di gioco hanno senza dubbio una profonda influenza sul tipo di gioco che viene messo in atto, ma gli elementi costitutivi del Gioco di Ruolo non vengono meno neppure in questi casi, e la forma e le relazioni concrete che un GdR elettronico può assumere sta tutto nelle mani dei Progettatori e degli sviluppatori. I GdR elettronici, per così dire «testuali», sono addirittura tra quelli che meglio riportano l'attività ludica alla letteratura scritta, in quanto ogni azione è filtrata dalla scrittura e venendo a mancare il supporto dell'espressione codificata dal tono della voce e dall'atteggiamento, aiuta, insomma, a riscoprire l'uso delle tecniche letterarie e retoriche6. Per i MMORPG il discorso è diverso in quanto sono tra quei giochi che più rischiano di «scivolare»verso altre forme di intrattenimento ludico che non sono più Giochi di Ruolo. Il loro grado di riduzione di complessità è decisamente più alto di qualunque altro GdR, perché non è mai possibile tramite la programmazione permettere «qualsiasi» tipo di azione, e una volta definita la Struttura Logica portante, nonostante quanti aggiornamenti e quante modifiche o espansioni si possano fare in corso d'opera, come queste vengono rese disponibili ai giocatori, si appiattiscono: il gioco perde immediatamente di profondità, perché i limiti dello stesso non sono più riposti nella fantasia dei giocatori ma nel codice di una macchina; quindi è solo questione di tempo e, prima o poi, i giocatori toccano il limiti delle azioni e delle attività possibili e il gioco entra in una fase di ripetitività che alla lunga priva i giocatori della fonte di divertimento. Essendo i MMORPG un prodotto destinato al mercato delle utenze, per cui le aziende ne traggono profitti o dalla vendita di copie di questi programmi o dall'erogazione del servizio di gioco online dietro pagamento di un canone di abbonamento, l'obiettivo principale dei Progettatori di un MMORPG è quello di trovare un modo di mantenere più abbonati possibili per più tempo possibile. Fondamentalmente un giocatore per giocare deve registrare e attivare un account, un identificativo protetto da password che gli permette di entrare in gioco, con una identità riconoscibile sia per il funzionamento del sistema che per il pagamento, eventuale, dell'abbonamento. In qualunque modo i Progettatori riescano a creare un sistema per loro remunerativo, il risultato che si ottiene è che il fattore "Tempo di Gioco" acquisisce una nuova percezione da parte degli utenti. Questa percezione è dipendente anche dai servizi utilizzati per giocare e dai costi ad essi connessi. Un GdR «cartaceo» può essere anche a costo zero, perché per giocare una persona non ha veramente il bisogno indispensabile di acquistare i manuali; la cosa è per molti versi simile nei LARP, ma se si vuole giocare collegati in Rete, vi è bisogno di un computer, di una connessione a internet e nella maggior parte dei casi un abbonamento al servizio di gioco online. In questo modo qualunque «oggetto del mondo» di questi GdR subisce una «duplice quantificazione»: quella necessaria alla Struttura Logico-Letteraria e quella derivante dalla considerazione di un controvalore economico, reale, connaturato alle spese sostenute per il gioco. La cosa può assumere anche contorni inaspettati, come la creazione di veri e propri mercati online per degli oggetti virtuali venduti per soldi veri. Tutto questo non può che riaprire la strada a un intenso agonismo nei MMORPG, che varia nella sue forme specifiche secondo le possibilità e il sistema che sorregge la continuità di ogni gioco. Una cosa ben più importante da sottolineare, che riguarda anche le forme di agonismo, è il fatto che nei GdR Online la forma di rapporto principale tra i giocatori (e anche tra questi e l'amministrazione) è l'anonimato7. Per l'amministrazione del sistema e del servizio, infatti, riuscire a capire chi è davvero un un giocatore che ha sottoscritto un account, per i quali si usano spesso dei nomi di fantasia, è cosa quasi impossibile, se non a patto di impegnare numerose risorse o di ricorrere alla legislazione penale che riguarda internet, essa in fin dei conti non è mai sentita come una priorità. Dal punto di vista della rappresentazione del sé l'assenza del contatto e del rapporto "faccia a faccia" tra i giocatori può far riflettere su dei processi di "liberazione dell'identità sociale e personale" in favore di nuove identità e di nuovi rapporti sociali che i giocatori possono costruire intorno ai loro Personaggi, in modo assoluto e radicale, senza che l'interpretato possa mai venire rielaborato dall'altro alla vista concreta dell'interpretante. Questa liberazione del sé può essere riprodotta da parte del singolo giocatore quante volte esso vuole all'interno di uno o più giochi, basta che crei personaggi sempre nuovi. E questo può valere anche ad altri livelli, perché i MMORPG, rispettando le stesse dinamiche dei GdR e non sono mai dei semplici giochi "usa e getta"; intorno ad essi si costruisce una comunity - una comunità di giocatori che si organizza in raggruppamenti, squadre di gioco o associazioni che hanno solitamente luoghi di incontro, o di discussione, virtuali, nei forum e nelle chat messe a disposizione dall'amministrazione stessa. Anche in questo caso il giocatore può creare un account costituito da un nickname di sua scelta e atteggiarsi come desidera senza che gli altri utenti sappiano veramente che tipo di persona egli sia. Con il tempo può accadere che la frequentazione di una determinata comunità diventi più importante del gioco stesso, e che si stringano nuove forme di rapporti sociali oltre il gioco stesso; i giocatori posso anche incontrarsi fisicamente e creare dei legami di conoscoscenza e affettivi molto forti. Può accadere anche l'opposto, e con l'aumento sempre magiore di nuovi giochi online di diversa natura sta diventando forse un fenomeno, se non maggioritario, decisamente rilevante. I giocatori, soprattutto ora che i computers sono molto diffusi e vengono utilizzati per svago da qualunque fascia di età, sfruttano l'elemento dell'anonimato per mettere in pratica ogni tipo di comportamento e di atti "leciti o illeciti" rispetto alle regole del gioco. Il mondo ludico online ha molte particolarità, ogni server che mette a disposizione questi generi di servizi richiede l'accettazione di una serie di regole da parte dell'utente, il quale deve rispettarle pena la rescissione del contratto stipulato (indifferentemente se sia a pagamento o gratuito) e la cancellazione o il blocco dell'account che viene usato per poter entrare nel gioco (o nella Community). Questo regolamento trova origine nelle norme generiche della "Netiquette", che consistono nel divieto di porre in atto comportamenti volgari, offese della morale, del costume, della religione e delle idee politiche e l'ostentazione provocatoria o propagandistica delle stesse. Da questa base ogni server sviluppa un proprio regolamento comportamentale specifico per il tipo di gioco che offre sull'analisi delle sue "vulnerabilità". Per esempio, in molti giochi basati sulla competizione e sul combattimento virtuale del giocatore contro un altro giocatore, gli amministratori si preoccupano di impedire, tramite una norma, che sorgano dei casi per i quali un giocatore possa impedire a un altro di continuare il gioco, quando non si riesce a trovare una formula di programmazione in grado di impedire l'azione "da sistema". Questi regolamenti non possono venire incorporati nella Struttura Logico-Letteraria del gioco, essi sono un dato aggiuntivo, particolare dei GdR online, che vanno a sopperire al mancato controllo umano, direttamente sul "vivente" che è possibile ottenere negli altri Giochi di Ruolo. In molti casi i regolamenti dei MMORPG, sono soggetti a una sistematica violazione da parte dei giocatori. Le cause di questo atteggiamento sono da suddividersi sia tra l'elemento di anonimato sia dall'alto grado di agonismo che viene introdotto negli stessi da parte dei progettatori o causato, in via generale, dal sistema. I codici e i programmi di questi giochi non sono mai perfetti per diverse ragioni (vuoi perché sono in continuo aggiornamento ed espansione, vuoi perché non si può mai prevedere come può reagire un programma informatico quando è messo in rete e sottoposto a sollecitazioni di centinaia di utenti in contemporanea); esistono quindi le falle e le vulnerabilità del sistema, i bug, che in alcuni casi possono permettere a un giocatore di avvantaggiarsi rispetto agli altri. Questo equivale ad aggirare il sistema e a ingannare gli altri, ma è anche percepito come una forma per rivalersi sul concetto del "Tempo/Denaro". Sfruttare i bug per accumulare più risorse di quanto si possa, per sconfiggere con più facilità i nemici e quant'altro è sempre un'azione considerata illegale e vietata dai regolamenti, ma risultano sempre molti i giocatori che tendono a usare questi bug rispetto a quelli che li comunicano all'amministrazione. Molti giocatori vanno costantemente alla ricerca di "altri generi di trucchi", come dei programmi ausiliari, sviluppati da programmatori indipendenti o dilettattanti che aiutano in determinate situazioni di gioco, sempre per trarne vantaggio, stimolando un folto sottobosco di programmatori che speculano sugli errori altri invece che essere d'aiuto a migliorare i programmi. Infine vi è anche una minoranza di giocatori che "senza scrupoli", ma soprattutto verso se stessi, che vanno a colpire direttamente le persone che esistono oltre la dimensione ludica e virtuale, sfruttando qualunque tipo di mezzo utilizzabile con un PC, si rendono colpevoli di vere e proprie truffe per sottrarre ai malcapitati i loro dati di accesso e appropriarsi - spesso infrangendo non solo una regola morale "di gioco" ma anche diversi articoli dei codici civili e penali - degli account altrui. Altri analisti e altri ricercatori, probabilmente perché mossi da altri approggi e altri fini, si soffermano maggiormente su delle modalità di relazione primaria e di esercizio dei "video-GdR" che possiamo individuare come elementi di "recrudescenza virtuale dei rapporti sociali". Questi analisti si interessano a porre in evidenza come il settore dei videogiochi permetta ai suoi utenti di "intepretare" (anche se non è sempre il termine più esatto) per compiere atti di violenza gratuita, di prevaricazione, di dissacrazione e quant'altro, bollando questi prodotti come "diseducativi". É bene però porre una forte distinzione tra questo genere di "esercizio" del gioco e la questione delle "pratiche distruttive del GdR" poiché quando un utente sceglie un prodotto che propone uno stile di gioco estremamente violento e selvaggio, dove i progettatori volutamente hanno deciso di sopprimere qualunque genere di azione "civile" nella Struttura Logico-Letteraria, il partecipante entra consapevolmente in un immaginario socializzato con queste caratteristiche e le accetta. Altro discorso è quando un gioco modalità e finalità di gioco diverse e la sua Struttura Logico-Letteraria viene "bucata" (utilizzo un termine del gergo informatico che rende molto bene l'idea) da parte di utenti che "rompono l'incanto" e fanno crollare la Struttura generando dei veri fenomeni di perturbazione del gioco che non sono condivisi né dagli altri utenti né dall'amministrazione. Se parliamo così diffusamente di questi fenomeni è perché nei MMORPG sono in netta espansione, tanto che si può già prefigurare una vera e proria "cultura del netgamer" con le caratteristiche di soggetti anonimi, che molto spesso non vogliono dimostrare nessuna profondità personale, interessati unicamente a trovare le vie migliori e più brevi per raggiungere i loro obiettivi, con atteggiamenti davvero infidi che non si riconoscono in nessun vero valore del "sano agonismo". Non tutti i giochi, fortunatamente, soffrono di questi problemi, se non per piccole dimensioni e pochi episodi; alcuni, dopo anni di studio riescono ad apportare dei sistemi che evitano tali atteggiamenti, ma qualsiasi Gioco di Ruolo elettronico può essere si essere oggetto di tali dinamiche che realizzano in pieno gli obiettivi reali di un GdR. Il nodo gordiano è nella sua organizzazione amministrativa. Essendo, infatti, un sistema informatico complesso, che per giunta è attivo 24 ore su 24 ogni giorno dell'anno, i MMORPG hanno bisogno di un numeroso "Staff" che controlli le attività del server. La figura del Giudice-Narratore in essi scompare perché, per ovvie ragioni, le competenze tendono a suddividersi tra chi cura la parte "Logica" (i programmatori, gli amministratori del sistema informatico) e chi cura quella "Letteraria", ossia un vero staff di Giudici-Narratori che però hanno funzioni differenti rispetto agli altri Giochi di Ruolo. Essi non hanno l'obbligo di curare la Struttura Logica, in quanto essa è affidata ai calcoli dell'elaboratore, e non devono neppure sorreggere quella Letteraria perché è anch'essa definita dalla programmazione, ed è sempre disponibile ai giocatori. A questo staff restano i compiti di regolare alcuni rapporti tra i giocatori di maggiore rilevanza, per esempio autorizzano la fondazione di un nuovo gruppo stabile di giocatori, oppure delineano trame per aggiungere senso letterario ad una realtà che altrimenti non ne avrebbe nessuna, e ne gestiscono lo svolgimento sempre con gli strumenti della Quest e del Plot. I giocatori dal canto loro hanno grazie ai MMORPG una occasione unica. Possono conoscere una parte dell'immaginario fantastico che molto spesso viene tralasciata dagli altri Giochi di Ruolo: la quotidianità, gli allenamenti, i commerci, la "vita di tutti i giorni" in un mondo fantastico che si può svolgere liberamente, senza il bisogno di controllo da parte di nessuno, e poi partecipare ai grandi eventi, o alle storie che lo Staff inventa per loro. É una grande occasione di vivere una vita "virtuale" in modo integrale che però è spesso messa a rischio dagli elementi di vulnerabilità che abbiamo prima accennato. Putroppo quano un GdR assume una dimensione di "massa anonima" e i mezzi di gioco sono percepiti su delle scale per cui il tempo è un valore monetario, e si dà grande spazio al gioco agonistico a discapito della Struttura Letteraria si culmina in una totale "rottura dell'incanto" e il gioco, pur se può vantare un successo di lunga durata, scivola fuori dalla categoria dei Giochi di Ruolo e i giocatori non ne afferrano più né la dimensione né il senso profondo, fermandosi alla superficie e cristallizzando la loro percezione sugli aspetti tecnici...al posto di: "formidabile questa spada fatata, può dilaniare un drago rosso con un colpo!", il gioco viene percepito come "bellissimo! Two-Handed Sword +60, Hit rate da 3200!", e questo lo possiamo definire, divertente, ma non imaginifico.
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1 Identificare e definire una volta per tutte “l'azione” che un Giocatore/Attore sociale, mette in atto durante Un Gioco di Ruolo è una operazione decisamente complessa. Non tanto per la molteplicità delle forme e degli schemi comunicativi che può adottare quasi spontaneamente, ma quanto mai per il fatto che questi si concentrano per esprimersi attraverso una modalità “nuova”. «Quando un giocatore che controlla un personaggio [...] è così coinvolto da concentrarsi solo sulla realtà virtuale, lui e il suo personaggio diventano la stessa cosa e fino a quando resta questa “identificazione” rimane in atto ciò che accade al personaggio come se accadesse alla persona stessa. In questa veste egli può compiere azioni ed imprese che non potrebbe compiere nel mondo reale». Luca Giuliano, Realtà virtuale e letteratura, (estratto da: L. Giuliano, I Padroni della menzogna. Il Gioco di Ruolo delle identità e dei mondi virtuali. Meltemi ed. Roma, 1997, pp. 114-117), <http://www.letteraturainterattiva.it/articoli/giuliano10.html>. In realtà questa “nuova” modalità messa in atto dai giocatori, altro non è che la riproduzione dell'approccio al mondo del ludus infantile e fanciullesco, ma su cui si innestano nuove consapevolezze e conoscenze. |
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2Questo aspetto non è assolutamente da considerare secondario, tutt'altro: ciò che caratterizza il Gioco di Ruolo non è semplicemente un certo grado di interattività, ossia «[la] possibilità offerta [...] di modificare il corso della storia [...], quanto piuttosto di contribuire creativamente alla costruzione della realtà alternativa in cui la storia si sviluppa», L. Giuliano Realtà virtuale e letteratura, cit. |
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3«Il gioco di ruolo dal vivo può essere definito una forma di “teatro interattivo”? Non c'è un autore che ha scritto un testo con i dialoghi e le istruzioni di scena. Non c'è un pubblico che assiste passivamente alla rappresentazione. Non ci sono gli attori che recitano la loro parte sul palcoscenico. Il dramma non è stato provato precedentemente e nessuno è in grado di dire quale sarà il suo esito finale.» L. Giuliano, Teatro interattivo (Estratto da: L. Giuliano I padroni della menzogna. cit. pp. 82-86) <http://www.letteraturainterattiva.it/articoli/giuliano11.html>. Personalmente mi sento di rispondere «no» alla domanda che il Prof. Giuliano pone come incipit. Le motivazioni sono contenute nel prosieguo del testo presente e possono essere sintetizzate dicendo che in primo luogo un Gioco di Ruolo dal Vivo non viene pensato come una forma di teatro, in secondo luogo, i partecipanti non mutano quasi mai la loro autopercezione di Giocatori per quella di Attori. |
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4«In un gioco di ruolo dal vivo, in cui i giocatori sono pubblico e attori nello stesso tempo, lo spazio scenico perde importanza: è una casa, una sala da pranzo, un ristorante, una sala riunione, la hall di un albergo. Ciascuno di questi ambienti può essere trasformato in uno spazio illusorio collocato in un altro luogo e in un altro tempo, ma non può e non viene mai delimitato come spazio di osservazione per il pubblico che assiste alla rappresentazione. [...] È in questo modo che una sedia sulla scena non è più una semplice sedia ma un oggetto che rappresenta tutta la classe degli oggetti cui la sedia appartiene: un trono, per esempio. Sulla scena avviene un processo di virtualizzazione della realtà che costituisce le apparenze rendendole “reali”. ». L. Giuliano, Teatro Interattivo, cit. |
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5 Mutuo una spiegazione più profonda e precisa di questo genere di GdR da L. Giuliano, Teatro interattivo, cit.: «A ciascun giocatore viene assegnato un ruolo, un personaggio che si trova in relazione con altri personaggi e con l'ambiente, pertanto è un elemento di una trama, e la trama è definita, sebbene a larghe linee, in una sceneggiatura priva di dialoghi ma aperta a molte soluzioni. I giocatori, sulla base delle informazioni ricevute, delle motivazioni e degli obiettivi indicati stabiliscono delle relazioni tra di loro, in gran parte basate sulla conversazione, con lo scopo di raggiungere gli obiettivi che si sono professati o che qualcuno ha loro affidato insieme al personaggio da interpretare. Le informazioni sono suddivise tra tutti i giocatori e solo alcune di esse vengono rivelate nel corso del gioco. Solo l'autore della sceneggiatura conosce la “verità”, ma anche la sua “verità” non è altro che un campo di problematizzazione della verità: sono domande in attesa di risposta. Gli esiti cui daranno luogo le risposte e le scelte dei giocatori dipendono da una molteplicità di circostanze, molte delle quali sono completamente fuori del controllo dello stesso sceneggiatore e degli organizzatori. Al termine del gioco viene accertata una “verità”, tra le molte potenzialmente attuabili: quella che l'improvvisazione, la conversazione e le decisioni dei giocatori avranno determinato in modo inequivocabile e unico. Coloro che partecipao all'evento non si ritengono interpreti di un'opera teatrale. Sono dei giocatori e vedono se stessi come dei giocatori. Al massimo si ritengono dei giocatori che si fingono di essere degli attori. [...] In effetti, in un gioco di ruolo la forma teatrale è completamente destrutturata. Non è soltanto la separazione tra pubblico ed esecutori ad essere messa in discussione. In un dramma gli attori conoscono lo sviluppo della trama e il pubblico attende pazientemente e passivamente di scoprirla. In un gioco di ruolo dal vivo il dramma emerge dalla interazione tra gli attori/pubblico/giocatori i quali a priori non possono avere alcuna idea del finale. Tutto è improvvisazione decisa dagli attori-giocatori-spettatori. Non tutto è destinato ad essere rivelato e, come nella vita, pezzi di storia possono andare perduti insieme alle persone che li hanno custoditi o vissuti». |
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6«Per sintetizzare possiamo dire che i MU* esercitano sui giocatori un fascino particolare perché uniscono la comunicazione delle chat lines con il gioco [...] Però quello che distingue davvero il MU* è il fatto di avere un'esistenza in un altro mondo. Come se fosse possibile entrare nella pagina di un libro o nell'inquadratura di un film e di incontrare personaggi che sono dotati di vita propria. Il MU* ha una forma espressiva affine alla letteratura anche perché il risultato delle interazioni sociali è sempre constituito da testi e da dialoghi scritti, in alcuni casi strettamente imparentati con la narrazione. Nei MU* direttamente collegati alla fiction i giocatori sembrano tanti scrittori che collaborano insieme ad un unico testo che infinite variazioni e diramazioni [...]. Come in un grande gioco di Ruolo apparentemente privo di coordinatore, il MU* sancisce la fine della separazione tra autore e lettore [...]» L. Giuliano, Realtà virtuale e letteratura, cit. |
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7«Il gioco di ruolo esercita la sua attrazione proprio perché permette al giocatore di assumere un'altra identità. Può essere se stesso se lo desidera, oppure può rimanere nell'anonimato, senza temere alcuna conseguenza dai suoi comportamenti virtuali» L. Giuliano, Realtà virtuale e letteratura, cit. |
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