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La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato

ver. 0.3
4. Un Gioco di Ruolo letterario - il Mondo di Tenebra
 

Quello che i giocatori di Ruolo si aspettano dai loro passatempi è di poter trovare modo di divertirsi in gruppo, riuscendo a creare, insieme ai loro compagni, una storia avvincente e di ampio respiro nel medio-lungo periodo. I Giochi di Ruolo mettono a disposizione dei loro fruitori tutta una serie di materiale che è progettato appositamente per creare delle "storie" come se fossero romanzi collettivi e interattivi.

In questo variegato e ormai sterminato settore culturale abbiamo numerosi esempi di Giochi di Ruolo che potremo utilizzare per mostrare come sia possibile fare della vera e propria letteratura nel mentre che si costruisce un prodotto destinato a un settore commerciale; ho deciso di presentare in modo breve e sintetico una delle migliori esperienze comparse nel panorama, una serie di giochi che i loro stessi progettatori non hanno esitato a descrivere come "romanzi con i pallini".

La serie in questione è il "Mondo di Tenebra" della casa editrice Canado-Americana "White-Wolf", meglio conosciuta con il suo titolo in inglese "World of Darkness". Il WoD è nato quattordici anni fa, e la sua storia editoriale è stata un continuo susseguirsi di geniali trovate letterarie, di successo di vendite e di seguito del pubblico; attualmente la serie di cui mi occuperò in queste pagine è stata terminata come progetto editoriale e come pubblicazioni un anno fa, ma solo perché la casa editrice ha avuto l'intenzione di sottoporre questa collana a un radicale processo di restyling per rinverdire i suoi successi.

Quando uscì per la prima volta nel 1991 il Mondo di Tenebra si presentò come un Gioco di Ruolo di genere "Gothic-Punk", in quegli anni era sorto una specie di tendenza nel settore dell'immaginario che prediligeva delle atmosfere in cui il "Gotico" di ispirazione medievale e romantica, veniva direttamente inserito nella modernità quotidiana, creando un effetto estetico caratterizzato dal contrasto - solennità imponente e oscuri misteri, città dalle eterni notti piovose e bassifondi dove la miseria, il vizio, la depravazione e la morte regnavano.In base a questo senso di immondizia e di solenne splendore, attraversato dal mistero più profondo e pauroso, prese origine il Mondo di Tenebra, ed esso, in quanto Gioco di Ruolo, presentò una Struttura Logico-Letteraria estremamente innovativa.

Il fatto era che fino ad allora un GdR che in qualche modo aveva percorso lo stesso tipo di solco letterario era stato Cthulhu, ma questo era direttamente ispirato ai racconti di Lovecraft; a sua differenza la White-Wolf sviluppò i propri Giochi di Ruolo in modo autonomo e indipendente da qualunque esperienza ludico-letteraria precedente, così da poterle abbracciare tutte.

Il punto di partenza fondamentale del Mondo di Tenebra è che all'interno della sua Struttura Logico-Letteraria la realtà, il nostro mondo "cosi com'è", giunto esattamente in questo giorno in cui sto scrivendo questa frase- o nel giorno in cui un lettore la legge - esiste nella sua totalità, e si porta dietro tutta la storia enza eccezioni, senza trascurare un solo elemento o fatto storico. Però vi è dell'altro: oltre la facciata che qualunque uomo o donna può conoscere, esiste un altro mondo, quello del sovrannaturale e non si tratta di una dimensione "a latere" che si apre come uno squarcio ai confini della realtà. Il Mondo di Tenebra è la parte oscura sia della nostra coscienza soggettiva che della nostra storia collettiva, è ciò che la grandissima maggioranza degli esseri umani ignora, o si rifiuta di accettare come esistente, ma invece esiste da sempre, forse da prima della comparsa del genere umano e forse continuerà dopo la scomparsa di questa razza senza che la "opinione pubblica" sia mai in grado di scorgere la verità.

Il Mondo di Tenebra è popolato da tutto quello che il genere umano teme, sogna o bolla come fantasiose superstizioni: i Vampiri, i Lupi Mannari, i Maghi, gli Spettri, il "Piccolo popolo" delle fiabe e molte altre cose straordinarie o aberranti. La forza e la capacità creativa dei progettatori del Mondo di Tenebra non si è però fermata al "semplice" studio e alla rielaborazione, in pratica, di tutte le mitologie e leggende del mondo per la loro riduzione e quantificazione in vista della Struttura Logico-Letteraria; il numeroso stuolo di ricercatori e di scrittori è stato in grado di sintetizzare e collegare tutto il materiale possibile (i miti giudaico-cristiani, quelli nordici e Orientali, fino alle "leggende metropolitane") in un unico grande affresco storico e mitologico in grado in far sbalordire che vi si accosta per la prima volta, perché questa "unitarietà" del lato oscuro del mondo è stata raggiunta grazie all'elaborazione di una interpretazione alternativa delle mitologie con un altissimo grado di coerenza. Il risultato complessivo di questa operazione è praticamente perfetto, poiché chiunque può immaginare, bene o male, che cosa sia un vampiro o uno spettro, ma quello che sono "in realtà" tali esseri nella Struttura Logico-Letteraria del Mondo di Tenebra è un qualcosa di radicalmente diverso dalle conoscenze popolari. In altri termini i WoD è davvero qualcosa di misterioso e di alieno sia per i giocatori che iniziano ad appassionarsi ad esso che per i loro Personaggi Giocanti che iniziano a muovervi i primi passi abbandonando la rassicurante realtà e le comode verità.

Tredici anni di pubblicazioni, oltre centocinquanta titoli suddivisi in sette diverse collane, non permettono certamente una presentazione degli elementi salienti del Mondo di Tenebra con la necessaria brevità. Quindi mi ridurrò a prendere in esame solo una delle "branche" di queste serie, la più famosa e conosciuta, e forse la più comprensibile anche ai "non addetti", il Gioco di Ruolo "Vampire: the Masquerade". Dato che, come si è accennato, il Mondo di Tenebra è un gioco strettamente connesso sia alla storia reale del mondo che a quella immaginaria e alternativa dei suoi miti, penso sia obbligatorio prendere le mosse dalla storia della razza dei vampiri, anzi con più precisione da quella che fu la loro Genesi.


Vi fu un tempo il cui l'uomo viveva senza tempo, la terra era ancora giovane e poco popolata. Era l'epoca dei primi figli di Adamo ed Eva che iniziavano a scrivere la storia del loro genere macchiandosi del peccato più grande che l'uomo possa mai commettare: il fratricidio mosso dal desiderio di ottenere qualcosa di impossibile.

Caino e Abele era i primi uomini generati dalla razza umana, e loro erano gli esseri più vicini alla perfezione che Dio stesso volle dare ad Adamo. Caino non era quel tipo di uomo che viene ricordato nei versetti della Bibbia; la Bibbia non racconta che parte della verità. Egli era saggio, forte e capace, domava la natura con le sue mani e la sua mente, rendendo proficuo il sudore della sua fronte e la terra che coltivava. Ma sappiamo che Dio non guardava con favore Caino, forse perché a causa dell'orgoglio che aveva di se stesso, Caino non riteneva di dover rendere grazia a Dio per i frutti della sua fatica, ma questi erano unicamente testimonianza delle sue autonome capacità. Caino arrivò a odiare suo fratello, Abele il pastore, e forse lo considerava inferiore poiché trascorreva il suo tempo tra gli armenti, forse confondendosi tra le bestie, e senza dubbio non dimostrava le qualità che Caino aveva.

Caino uccise Abele e poi fuggì vagando nel deserto in preda al rimorso e alla disperazione, ma nel momento in cui Dio lo chiamò, "Caino, dov'è tuo fratello Abele?" l'orgoglio prese il sopravvento e l'uomo non ammise mai di fronte alla divinità la sua colpa, né mai chiese perdono.

Per quattro volte, mentre Caino vagava per il deserto, gli Arcangeli lo vennero a visitare sperando in una sua redenzione; quattro volte Caino rifiutò rabbiosamente, quattro volte venne maledetto: egli sarebbe fuggito da qualunque manifestazione di Dio potesse incontrare sulla terra - il sole, il fuoco, la fede; una sete feroce lo avrebbe arso nel buio della notte e si sarebbe potuta placare solo con il sangue; avrebbe vissuto per sempre nell'insostenibile rimorso del suo atto d'odio e di desiderio che sarebbe divenuta una parte incontrollabile della sua natura; e infine Caino sarebbe vissuto per sempre, con un marchio che lo avrebbe reso riconoscibile a tutti per l'atto che aveva compiuto, ma nessuno avrebbe mai potuto agire contro di lui, pena una condanna settanta volte più grande.

Nel deserto Caino incontrò anche una donna, una figura dal nome molto spesso pronunciato, ma dalla storia e dalla natura imperscrutabile, era Lilith. Essa fu la madre oscura e l'amante di Caino e gli insegnò come trasformare le sue debolezze e le sue maledizioni in forza; Lilith impartì al figlio maledetto di Adamo il potere del Sangue, il potere delle Tenebre, quello della Bestia e dell'Immortalità. Caino risorse come un essere superiore, il primo vampiro del mondo, libero e potente più di tutti gli abitanti della terra.

Caino si diresse verso la città di Nod, la Prima Città degli uomini divenne la Prima Città nella quale i vampiri regnarono. Caino prese tre giovani di quella città e li Abbracciò nella parte oscura del mondo. Questi tre figli crearono molti altri esseri immortali che si nutrivano di sangue, e l'uomo iniziò a temere la notte; un impero sorse costituito da tanti domini, ognuno di questi apparteneva alle progenie di Caino, vampiri o, come essi presero a chiamarsi fra loro Cainiti. Dio, vedendo che il mondo era in mano a esseri che lo dominavano con il sangue e l'abominio, volle porre fine a tutto questo scatenando il Diluvio Universale. Molti figli di Caino morirono, come molti dei loro seguaci mortali depravati; solo la stirpe di Noé emerse dalle acque per il genere umano, ma Dio concesse che 13 figli dei figli di Caino sopravvivessero, o almeno così raccontano e leggende.

I tredici "Antediluviani" erano stati in vita degli uomini eccezionali che impararono dagli errori; ricostruirono un'altra città, la Seconda Città, in un imprecisato punto compreso tra le pianure della Mesopotamia e la valle del Nilo, la chiamarono Enoch, in onore al primo figlio di Caino e padre di molti di loro.

Non si può sapere per quanto tempo Enoch fu il centro del mondo, forse diversi millenni; dentro le sue mura i cosiddetti "Antediluviani" vivevano sotto un tetto comune organizzati in una sorta di governo. Man mano che la civiltà rifioriva e la storia umana iniziava a prendere forma, a Enoch il numero dei vampiri cresceva e iniziavano a diventare sempre più diversi gli uni dagli altri. In base alla genealogia, che risaliva sempre a uno dei tredici, i "giovani" assumevano determinate attitudini e poteri. Inoltre i popolo dei vampiri iniziava ad essere composto per clan, famiglie costruite da esseri simili per desideri, ambizioni, moralità, scopi, e ovviamente dal comune legame di sangue della loro discendenza.

Molte cose avvennero ai tempi di Enoch. I cainiti cercavano nel passato perduto a causa del Diluvio, notizie sulla loro origine e fondarono i propri miti, affinarono le loro arti e i loro poteri tanto che alcuni di loro divennero così saggi e puri da essere guardati da Dio persino con favore, altri non si fecero scrupolo di indagare tra le più nefaste e abominevoli forze, mondane e sovrannaturali, tutti si combatterono l'un con l'altro dando inizio a una Jyhad, una guerra eterna per la supremazia.

Venne la notte in cui Enoch scomparve, rosa nelle sue fondamenta dal conflitto tra esseri che si erano scoperti senza via di scampo o di alternativa dei predatori, dei conquistatori, incapaci di accettare alcuno sopra di loro.

Così i cainiti si dispersero per il mondo antico e assunsero il controllo delle nuove civiltà che stavano nascendo. Seth divenne un dio degli egizi e i suoi figli i faraoni, Troilo fondò una città sui Dardanelli e mandò le sue progenie a insegnare ai popoli delle isole e della terra ellenica a diventare esseri perfetti nello spirito e nel corpo, ma si scontrò con i figli di Arikel e di Veddharta...Haquim portò i suoi figli sulle alture dell'attuale Persia, nella roccia della Montagna di Alamuth egli costruì la base di un potentissimo clan per sconfiggere i Baali, cainiti che si erano alleati con i demoni e quasi avevano distrutto il clan dei figli di Saulot. Molti altri vampiri si sparsero per il mondo in ogni luogo, chi allontandandosi per sempre dagli altri, oppure continuarono le loro dispute per sottrarsi a vicenda il potere.

La Jyhad continuava, quando come intrigo sotterraneo, quando come guerra aperta; memorabili furono le tre guerre combattute tra Roma e Cartagine, tra il clan dei Ventrue e dei Brujah che coinvolse tutti i loro alleati. Roma si mosse contro la sua antagonista dei mari spinta dai Ventrue disprezzatori dell'utopia dei Brujah. Questi ultimi, che erano i figli di Troilo, avevano dichiarato di aver fondato finalmente la "Terza Città" sulle sponde africane del Mediterraneo, dove umani e cainiti potevano vivere in armonia e allo scoperto. Roma li accusò di blasfemia e di essere stati trascinati nella corruzione dell'Inferno...in questo caso la storia degli umani racconta anch'essa l'epilogo della vicenda.

Ma la maggior parte degli avvenimenti sono destinati a restare celati per sempre agli occhi dei mortali, perché i vampiri sono esseri estremamente saggi e scaltri. Essi sono immortali, superiori; possono fronteggiare a mani nude un battaglione di soldati e quando si sono annoiati, fuggire via con una velocità che non li rende percettibili a occhio nudo, o svanire nel nulla, o volare con forma di pipistrello. Possono asservire qualunque volontà, entrando direttamente nella mente del loro interlocutore o lambirlo con delle lingue vellutate e avvelenate. Tutto questo non è nulla a confronto dei più grandi poteri che gli sono stati donati insieme alle maledizioni e al sangue di Caino; ma essi hanno anche degli sgradevoli limiti: di giorno i loro corpi cadono in uno stato di torpore per il quale non sono altro che cadaveri; la luce del sole e il fuoco sono degli elementi per loro letali che risvegliano una paura incontrollabile persino tra i più potenti, e non sono i vampiri gli unici esseri dotati di potere al mondo, esistono altre creature con cui la convivenza è difficile se non impossibile. Per questo i cainiti rimangono sempre nascosti nelle tenebre più oscure, manipolando gli uomini e i più giovani della loro razza come pedine in un gioco complesso e pericoloso che tesse le sue trame con la misura dei secoli.

Alcuni uomini possono adorare i vampiri come dei e qualche vampiro può divertirsi per un po' di generazioni umane a fare il re o l'imperatore e poi mettere sul trono una sua progenie o un umano a lui asservito; alcuni cesari, qualche sultano e qualche capotribù normanno, o un paio di boiari dell'Est Europa divennero vampiri, ma si trattò di eccezioni perché un figlio di Caino può comandare una nazione in segreto, anche comperto di stracci e di verruche pestilenziali.

Man mano che i secoli trascorrevano, regni e città crollavano e risorgevano, i dominati diventavano dominatori e viceversa, ma i corsi e i ricorsi storici trovarono un punto d'arresto anche per i cainiti, anche il loro mondo di tenebra mutò durante il Medio Evo, un periodo che preferirono chiamare i Secoli Bui.

In una storia che viene raccontata da più tredici bocche, ognuna della quale pretende di aver ragione, è mera utopia pensare di individuare il bandolo della matassa. Molte cose accaddero nell'Epoca Medioevale: una casata di maghi alla ricerca di una nuova fonte di potere riuscì a rubare il segreto della maledizione di Caino, e senza sottomettersi a uno dei singori della notte fondarono un nuovo clan dal nulla - gli Usurpatori li chiamarono, ma poi furono costretti ad accettarli con il nome di Tremere - In Europa i cristiani diventavano una realtà sempre più grande e organizzata attraverso la Chiesa; il lento processo di conversione e de-paganizzazione del mondo non preoccupò più di tanto i vampiri nei primi momenti, ma quando la Fede si diffuse potentemente nel mondo e anche un povero mendicante si dimostrava in grado di ridurre in cenere un potente cainita di oltre mille anni con il solo tocco delle mani, quando l'inquisizione diventò un vero problema, si rese necessario un cambiamento.

A far precipitare la crisi concorsero molti altri elementi. Il mondo era diventato più grande dai tempi dell'Impero Romano, dalla Scandinavia all'Etiopia, dalla Spagna all'India i vampiri erano ovunque ed erano in grande numero. I più giovani di loro erano degli anelli molto distanti nella catena genealogica con i loro "Antediluviani", erano più deboli e soprattutto diversi. Un essere che ha visto sorgere Roma non può essere compreso con facilità da un figlio di un mercante stuzzicato dai primi esempi di economia mercantile; i più giovani iniziarono, quindi, a contestare gli anziani, ma più mordevano il freno e più i loro padri tiravano le briglie. Inoltre i giovani iniziarono a temere l'avveramento della Profezia che esisteva da millenni. I vampiri chiamano Gehenna il mito della fine del mondo e della loro razza: essa avrà per inizio il risveglio dal torpore plurimillenario di tutti gli Anziani e di tutti gli Antediluviani; è detto che essi saranno arsi da una sete di sangue che potrà essere soddisfatta solo dalla linfa dei propri simili - Gli Anziani cannibalizzeranno i propri figli, e quando non ve ne saranno più, si scaglieranno l'uno contro l'altro portando tutto il mondo alla distruzione.

Non si possono conoscere quali tra le tante ragioni possibili spinsero davvero gli anarchici, i vampiri ribelli contro gli anziani dei loro clan, a muovere una sanguinosa guerra parricida sul finire dell'Età di Mezzo; è noto che questo sconvolse tutto il Mondo di Tenebra. I più vecchi e saggi si riunirono per cercare una composizione pacifica del conflitto e una nuova forma di controllo sui giovani perché non si ripetesse di nuovo ciò che fu chiamata la "Rivolta Anarchica".

Nel 1453 nella città di Thorn si raggiunse un accordo, da quella notte in poi i vampiri avrebbero vissuto sotto una nuova forma di autogoverno che chiamarono Camarilla.

La Camarilla, dissero alcuni, era solo un nuovo modo per dire vecchie cose. In ogni città o territorio conosciuto, i più anziani di tutti i clan avrebbero eletto un Principe, e questi avrebbe costituto una sua corte, così come la maggior parte dei vampiri avevano sempre fatto fino ad allora, con la quale governare tutti i "fratelli" che risiedevano nel Principato. Le leggi della Camarilla altro non erano che le antichissime tradizioni da sempre adottate tra i cainiti, rese più dure dal mutare del tempo: il potere spettava agli Anziani, non si poteva creare un nuovo vampiro senza permesso e le responsabilità del figlio ricadevano sul padre fin quando il figlio non dimostrava di essere maturo; arrecare qualunque tipo di danno a un altro "fratello" è proibito, né la persona né i possedimenti o i seguaci mortali potevano essere attaccati, pena la distruzione. Infine venne sancito che i vampiri non avrebbero mai e poi mai rivelato la loro presenza al mondo dei mortali, avrebbero dovuto vivere nascosti dientro una "Masquerade", senza destare sospetto o notizia.

Diversi clan e molti vampiri che non vivevano in Europa non ebbero che vaghe e frammentarie notizie su questo "Concilio di Thorn" se non dopo molti anni, e continuarono a vivere come se niente fosse accaduto. Gli Anarchici, coloro che avevano lottato per ciò che definivano libertà, rifiutarono integralmente la Camarilla, perché essa difendeva delle ragioni politiche e filosofiche che rifiutavano. Alcuni anarchici, in particolare quelli dei terribili clan dei Lasombra e degli Tzimisce (ricordati sempre come i più perversi e lontani dall'umanità) si riunirono in una forma di governo autonoma che chiamarono Sabbat. Essa proclamava la libertà dei fratelli dal giogo degli Anziani e la dominazione dei vampiri sul mondo; mai e poi mai avrebbero cercato di nascondersi agli occhi dei mortali e neanche di Dio stesso, piuttosto avrebbero combattuto e avrebbero cercato di espandere il loro potere seguendo la vera natura di un figlio di Caino: un predatore destinato a dominare il mondo senza farsi scrupoli dell'umanità.

Così il mondo dei vampiri si divise in Sette: la Camarilla e il Sabbat, e altre minori, come le sacche di irriducibili anarchici o di indipendentisti che non vollero far parte né dell'una né dell'altra, oppure di più antiche e segrete chiamate Inconnu e Manus Nigra, che già assumevano i contorni del mito e della leggenda.

La Jyhad continuò come e più di prima mentre il mondo si espandeva e cambiava. Si scoprirono nuove terre e nuove tecnologie, i vampiri diventavano più vecchi e nuovi giovani entravano della cerchia della notte; i territori si suddividevano nei Principati della Camarilla o in Diocesi del Sabbat - perché questa setta per meglio significare il suo ruolo missionario e millenario si diede una gerarchia e una ritualistica che parodiavano la chiesa cattolica - Molti avvenimenti si susseguirono negli ultimi secoli, alcuni seguivano il corso della storia umana, altri continuavano la trama che aveva avuto origine nei tempi perduti, altri ancora seguivano un filo conduttore che presagiva l'arrivo della Gehenna: quando la maledizione di Caino e il sangue degli ultimi vampiri si sarebbe così indebolito da impedirgli di Abbracciare un altro mortale, quando una giovane femmina cainita sarebbe stata in grado di partorire un mezzo-vampiro, questi sarà l'Araldo e una stella rossa come una goccia di sangue apparirà in cielo, allora tutti i figli di Caino sapranno che Dio non dimentica, e verrà la fine del mondo e il tempo del giudizio.

Ma nel frattempo i vampiri continueranno le loro esistenze alla ricerca di potere, di sangue o di redenzione per placare la loro natura bestiale acquattata sul fondo delle loro anime.


Questa "breve" e lacunosa sintesi della storia di vampiri secondo la White-Wolf, dimostra quale livello di complessità e profondità abbia raggiunto questo prodotto nel corso degli anni. Un giocatore può veramente sbizzarrirsi in qualunque tematica quando decida di interpretare un vampiro, perché - è sufficiente avere a disposizione un buon numero di manuali per averne conferma - ci sono davvero poche culture del mondo, e poche città, pochi periodi storici che non siano stati presi in considerazione dei progettatori. Una Struttura Letteraria così "potente", che poi trova coerenza e integrazione completa con altre sei collane, non può che farci affermare che siamo di fronte a un gioco che ha la precisa intenzione di "fare letteratura" e, per giunta, riesce a centrare il suo obiettivo.

"Vampiri: la Masquerade" non è però solo una buona storia dettagliata, indagando a fondo nella sua Struttura Logico-Letteraria vediamo che vengono messi a disposizione dei giocatori tutta una serie di strumenti (molti dei quali davvero innovativi) che gli permettono di "giocare facendo della letteratura".

La prima e più importante innovazione che "Vampiri: la Masquerade" apportò ai Giochi di Ruolo fu l'opportunità di giocare un "mostro". Fino ad allora un essere con le caratteristiche tipiche di un vampiro non era ma contemplato, se non di sfuggita, come un Personaggio Giocante, né tantomento era messo al centro del gioco. Ciò non significa che non fosse possibile vestire questo genere di panni, ma nella maggior parte dei casi, i prodotti che permettevano di intepretare i cosiddetti "antagonisti" classici in un GdR erano tentativi che sfociavano un una ambientazione che se non era superficiale, aveva il gusto del comico e della parodia.

In questo gioco l'idea e la figura del vampiro è tutto fuorché superficiale, ed è tutto meno che un "personaggio" chiuso in poche raffigurazioni stilistiche definite; siamo ben lontani da un'idea di "Mostro" tipo Mary Shelley o di un "succhiasangue" splatter di qualche B-Movie.

Per i giocatori il "nocciolo duro" del vampiri si presenta come una serie di paradigmi di interpretazione che lui, se vuole, può assumere e sviluppare incarnandosi in un "non-morto". Un vampiro è essenzialmente una condizione psicologica spezzata in due tronconi, due entità in parte anche autonome; una soggettività schizofrenica in bilico tra due dimensioni contrapposte e antitetiche che corre sempre il rischio di precipitare da una parte o dall'altra del baratro. E' un morto vivente, non respira, il cuore non gli batte, non suda né emana un vero odore percettibile, eppure è vivo e può anche ingannare la sua condizione fisica per brevissimi periodi di tempo; è un essere decisamente più forte e resistente dei mortali a prescindere, può diventare incredibilmente potente ma ha un terrificante meccanismo psicologico di autoconservazione che può prostrarlo o farlo scappare impaurito di fronte alla luce del sole, al fuoco o ad altri elementi naturali o mistici. Essendo immortale - almeno fin quando non trova una seconda e definitiva morte - e potendo vivere unicamente di sangue (cosa che può reperire con estrema facilità) potrebbe esistere senza badare a molte piccole e grandi cose che gli girano intorno, senza provare nessun rimorso per ciò che perde o per ciò che commette; potrebbe anche annullare del tutto i propri sentimenti ma non ne è veramente capace, perché è un essere che, nel bene o nel male, conserva per sempre un qualcosa della sua vita da umano e può ancora amare e odiare, avere ambizioni e passioni che incidono in modo determinante sulla sua esistenza.

Un vampiro è una soggettività che si può definire "statica" ossia, nel momento in cui viene "Abbracciato" perde gradualmente la caratteristicha antropologica di potersi adattare all'ambiente e ai cambiamenti. Invecchiando e superando più e più volte i limiti di una vita normale, la staticità diventa "anacronismo", cioé l'incapacità assoluta di vivere, per esempio, nel 2005 perché il proprio orologio mentale si è fermato nel 1820.

L'aspetto più importante e più duro da "vivere" (per un vampiro), ma più affascinante per il giocatore è il conflitto tra l'umanità e la Bestia. La Bestia è una delle maledizioni di Caino, e viene trasmessa da vampiro a vampiro come tutte le altre. Quando un umano passa alla nuova condizione accade che, nella sua psiche, o nella sua anima, tutti gli istinti primordiali - la rabbia, il desiderio, la lussuria, la paura, la semplice fame - si decantino in una sorta di "entità" che si insedia nel profondo del vampiro. La Bestia si può manifestare principalmente attraverso un fortissimo choc psicologico o emotivo per tre cause: quando un avvenimento può essere fonte di frustrazione per il vampiro, e in lui sorge la rabbia, egli deve essere in grado di controllarla; quando commette un atto che va contro la sua morale o le sue convinzioni etiche, deve essere in grado di constatare l'errore per non essere sommerso né dal senso di colpa, né - tantomeno - dall'autocompiacimento che lo trascinerebbe verso la depravazione; infine ogniqualvolta si trova di fronte a un pericolo mortale come il fuoco, deve avere la forza di affrontarlo. Su tutto esiste e fa sentire la sua influenza la "Sete", se un vampiro è nutrito, allora la sua possibilità di resistere agli impulsi è maggiore, se non si ciba abitualmente o se viene ridotto "allo stremo delle forze", diviene molto più fragile e può essere sommerso dalla Bestia anche per semplice "fame".

Autocontrollo, Coscienza e Coraggio sono le tre "Virtù" principali di un vampiro, ma secondo la Struttura Logica del Mondo di Tenebra anche di un qualsiasi umano. La differenza sta nel fatto che quando un cainitia non riesce a controllare gli effetti di un trauma, egli perde completamente il controllo di se stesso, il suo raziocinio annega e la Bestia sopravanza e scoppia una "Frenesia", un comportamento istituale e animalesco (durante il quale l'espressione, i ruggiti e alcuni tratti somatici svelano la vera natura del vampiro in modo più che evidente) che molto spesso termina con la morte di tutto ciò circonda un vampiro o con la dipartita dello stesso.

Tra i vampiri esistono delle visioni constrastanti riguardo la Bestia. Per alcuni essa è la parte più terribile della loro maledizione, un nermico interno da temere e di cui vergognarsi nel qual caso riuscisse a prendere il sopravvento; questi vampiri trascorrono la maggior parte della loro esistenza cercando accuratamente di evitare di cadere preda della Frenesia, assumendo una specifica condotta che chiamano la "Via Humanitas". Il concetto fondamentale di questa dottrina morale è quello di mantenere il più possibile l'equilibrio tra ciò che erano in vita e ciò che sono attualmente, aggrappandosi con forza a uno stile di vita riconducibile alla morale umana. La "Via Humanitas" è il fondamento filosofico della Masquerade, ma non si riduce a un patetico scimmiottametno dei viventi; i vampiri sanno di essere qualcosa d'altro rispetto agli umani e se non sono convinti dell'impossibilità di tornare indietro, una volta che il sangue di Caino è entrato nei loro corpi defunti, ne fanno quotidianamente esperienza. Per un vampiro seguire la "Via Humanitas" significa in maniera semplice e drammatica, "non cadere nelle tentazioni della Bestia", reprimi i tuoi istinti naturali: uccidere e fare del male, propagare il Male, per un vampiro è cosa facile ed elementare, ma tanto più indulgi nei "piaceri" che spetterebbero di diritto all'ultimo anello della catena alimentare, tanto più ti avvicini alla Bestia e la tua razionalità si adombra, così come la tua possibilità di rapportarti con il mondo dei vivi.

É questo un altro terribile dualismo del vampiro, molto acuto nelle società moderne: sebbene egli sia un predatore che nel tempo finisce con il ritrovarsi nella più completa solitudine (i vivi del proprio tempo muoiono, e i tempi poi mutano), egli è un essere sociale perché ha bisogno di vivere tra gli umani per il sangue e anche per non impazzire in una esistenza spoglia, fredda e dominata da un'istinto insaziabile. Non è un caso che essa sia una maledizione divina...

Per altri la storia della "Via Humanitas" non è altro che una sporca menzogna degli Anziani per evitare che i loro figli, e i giovani, aprano gli occhi sulla verità. Per questi la Bestia non è una maledizione divina da reprimere e contrastare come la tentazione del peccato. I vampiri sono vampiri, non dei puritani, e la Bestia altro non è che la fonte grezza di tutti i poteri del sangue. Non è vero che essa possa essere solo tenuta sotto controllo con attenzione e rinunce, è assurdo trattare una parte di te stesso come un qualcosa di alieno. La Bestia può essere anche guidata, è possibile usarla come l'arma più potente che si ha a disposizione. Per poterlo fare è necessario "dire di sì alla propria natura", accettare se stessi come qualcosa che non è più umano e non ha bisogno dei suoi stupidi ricordi o di falsi sentimentalismi.

Ovviamente essere un vampiro che rinuncia all'umanità, significa fare la scelta più difficile, quando accade questo di fronte ad esso si spalanca una porta sulle tenebre della dannazione e dell'orrore puro, e il vampiro deve ricostruire il proprio sè quasi da zero.

In questi casi sono a disposizione dei giocatori una serie di "Sentieri", nuove filosofie etiche che portano a interpretare un Personaggio che difficilmente si può incontrare in altri Giochi di Ruolo; un essere alieno, diverso, il mostro senza sentimenti, che cerca il dolore come forma di conoscenza, che usa i propri simili come pedine e che non ha remore a disfarsi di un suo fratello solo perché si è dimostrato inadatto a un compito.

Un'altra importante innovazione nel mondo dei Giochi di Ruolo venne posta in essere grazie allo strumento dei "clan". Molto spesso si pensa che nel lemma "Giochi di Ruolo", il termine "Ruolo" stia a indicare che un gruppo di giocatori si suddivida una serie di "tipi" di Personaggi Giocanti descritti dal regolamento e, nel caso più schematico possibile, i ruoli siano delle classi, dei mestieri, delle professioni o degli stereotipi definiti in modo puntale, collegando la loro immagine alle particolari capacità in cui eccellono - il guerriero sa usare la spada, il chierico sa guarire per intercessione degli dei, il ladro...ruba. In "Vampiri: la Masquerade" le cose stanno diversamente perché il concetto di clan è autoreferenziale, o meglio fa riferimento solo alla Struttura Letteraria, con più precisione alla storia dei vampiri, mentre il mondo continua per conto proprio a sfornare tipologie sociali e professioni. Un clan è solo una genealogia, una discendenza di sangue che si perpetua con delle regole proprie, tanti tipi di regole quanti sono i clan.

Mentre, dal punto di vista della Struttura Logica i progettatori di "Vampiri: la Masquerade" hanno deciso di equilibrare ogni clan, dandogli particolari vantaggi o svantaggi, per quanto concerne la Struttura Letteraria, ognuno di questi può e deve essere definito differentemente. Il clan dei Tremere per esempio proviene da una ex setta di maghi mortali che si trasformarono autonomamente in vampiri e continuarono le loro ricerche esoteriche mantenendo la struttura tipica di una confraternita massonica; i Ventrue invece hanno una vera e propria "Coscienza di Classe Nobiliare", sono degli indefessi aristocratici che scelgono le loro progenie esclusivamente tra la crema della società e li introducono in un mondo di regole formali, di etichetta, galateo e convenzioni sociali dalle sembianze rigide e arcaiche; i figli di Malkav provengono da un Antediluviano che aveva in aggiunta la maledizione della follia, tutti i Malkavian sono alienati mentalmente, prima, dopo o durante l'Abbraccio; i Brujah dopo la caduta di Cartagine e dopo i secoli di feudalesimo, hanno sofferto di un fenomeno di dispersione individualistica per il quale hanno perso coscienza e memoria del loro passato, ormai non hanno altro tratto caratteristico che un'irruenza incontrollabile che li rende più a loro agio tra i gruppi sociali moderni delle sottoculture urbane, o gruppi politici in rivolta; sono dei ribelli e dei rabbiosi, alcuni credono di combattere in nome di una aleatoria utopia, ma in pochi conoscono la loro vera storia. Citiamo infine gli Assamiti (facendo torto ad altri clan), così come vennero chiamati in Europa i Figli di Haquim; durante il Medio Evo si attestarono come i vampiri più diffusi in Medio Oriente e abbracciarono in maggioranza la fede islamica.

Per un giocatore un clan può apparire sotto molteplici e multiformi aspetti: una famiglia, un gruppo sociale, un branco di pazzi che lo ha strappato alla sua felice e ignara vita di mortale per renderlo un mostro dalla pelle pallida e fredda...Non ha molta importanza quale sia la visione di un singolo giocatore, quello che più conta è che scenda nel profondo dell'interpretazione del personaggio.

Una terza corposa innovazione apportata da "Vampiri: la Masquerade" si rivolge verso il "senso" complessivo del Gioco di Ruolo. Finché non uscì questo prodotto la concezione che andava per la maggiore nel settore era che un giocatore poteva ritenersi appagato nel gioco facendo crescere la "forza" del proprio personaggio in modo progressivo o esponenziale. Tramite i livelli o una crescita ponderata dei valori numerici che corrispondono alle capacità di un Personaggio i Giochi di Ruolo avevano, sotto questo versante, un profilo "aperto" o almeno permettevano un vero e proprio processo di "ascensione" a stati di esistenza superiori o quasi. In Vampiri la prospettiva è invece chiusa perché i progettatori posero un valore fondamentale per definire la potenza di un vampiro nella sua "Generazione". Come in un dagherròtipo di ascendenza millenaria, ogni vampiro può risalire indietro nei suoi avi fino a Caino. Nel gioco possono esistere fino a 15 Generazioni, oltre questa un vampiro è così debole da non poter abbracciare una altro vampiro e le differenze tra una generazione e un altra sono sempre grandi: un padre sarà sempre più forte del proprio figlio perché il suo sangue è più potente, è più vicino al progenitore. Per quanto faccia un giocatore e il suo personaggio, prima o poi egli sbatterà anche contro questi limiti, limiti che gli impediranno di confrontarsi "pari a pari" con gli anziani. C'è solo una soluzione, divenire dei diableristi, riuscire in qualche modo a sconfiggere un vampiro dalla generazione più potente e comportarsi con lui come fosse una qualsiasi preda: nutrirsi del suo sangue fino a estrarre dal suo corpo morto anche l'anima stessa e incorporarla nella propria. Solo in questo modo è possibile "abbassare" la propria generazione, ma questo è considerato il crimine più grande tra i vampiri e comporta delle complicazioni enormi fino diventare completamente folli o a essere schiavi della Bestia.

Queste tre grandi innovazioni ci aiutano a capire, almeno in parte, come il Mondo di Tenebra configuri i propri GdR su dei concetti di natura narrativa piuttosto che su una simulazione di azioni e avvenimenti. L'aspetto più importante della Struttura Logico-Letteraria di "Vampiri: la Masquerade", e che meglio spiega il gioco come "letteratura" è la sua caratteristica di possedere un policentrismo circolare. Come si può apprezzare anche dall'excursus, i giocatori hanno a loro disposizione una lunghissima serie di elementi di gico con cui costruire le loro sessioni e le loro storie. la Jyhad, la storia dei cainiti, i conflitti tra le sette, i segreti nascosti nel tempo, la politica, il rapporto tra giovani e gli anziani, le guerre metropolitante per il controllo del potere occulto sugli umani, gli altri esseri del Mondo di Tenebra e ovviamente anche i miti del passato e quelli sulla fine del mondo, anche per rigettarli: «Ma tu credi davvero che noi proveniamo da Caino? Ma suvvia...è solo una leggenda! Nessuno di noi può essere esente dal vecchio vizio di credere alle leggende, anzi: gli anziani sono tra i più vulnerabili a questi racconti. Noi oggi abbiamo la scienza, capisci? La scienza: potrebbe anche essere una specie di virus che nessuno ha mai avuto modo di studiare...».

Il fatto strabiliante è che qualunque sia la scelta del punto di partenza di una partita di Vampiri, qualunque altro elemento non viene mai escluso, ma si può sempre collegare organicamente a un altro: il mistero e l'atmosfera, il terrore psicologico e l'investigazione, lo scontro fisico e quello dei sentimenti sono un tutt'uno indivisibile.