|
||
|
La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato |
ver. 0.3 | |
3. GdR e letteratura - il caso Dungeons and Dragons |
||
|
Scrivere la storia dei Giochi di Ruolo non è un'operazione così difficile, perché essi sono degli artefatti, quindi è pressappoco come scrivere la storia di una qualunque invenzione umana. Una cosa ben differente è invece collegare questo oggetto della storia all'interno delle catene di causa e di effetto del settore culturale e di quello sociale, e dargli il posto che gli spetta senza commettere errori. Così come è relativamente semplice individuare il momento dell'invenzione della macchina a vapore da parte di Watt, noi possiamo affermare che i Giochi di Ruolo comparvero per la prima volta sulla faccia della Terra nel 1974, quando Gary Gygax iniziò a pensare a «Dungeons and Dragons» (D&D); ma poi osservare gli effetti che queste due «invenzioni» ebbero nei loro rispettivi campi di appartenenza è un altro paio di maniche. Fu la macchina a vapore di Watt la causa principale della nascita del sistema di produzione capitalistico? Fu questa la causa dell'impoverimento e della proletarizzazione di grandi masse di popolazione? Sono questi interrogativi molto difficili a cui rispondere in maniera secca, e lo stesso vale per i Giochi di Ruolo quando ne vogliamo considerare i loro contributi e i loro debiti verso il mondo della cultura. I Giochi di di Ruolo, così come l'innovazione tecnologica Sette-ottocentesca in campo industriale, all'interno campo della cultura e dell'intrattenimento compreso nel segmento che parte dagli anni Ottanta e arriva fino a oggi, sono stati causa ed effetto di molteplici trasformazioni. In questo capitolo e in quello che seguirà prenderò in esame, nel modo più sintetico possibile, due esempi di Gioco di Ruolo per mettere in evidenza quali tipi di relazioni i GdR intrattengono con il mondo culturale al loro esterno. In casi come questi una breve panoramica su «Dungeons and Dragons» è indispensabile, perché a partire dalla seconda metà degli anni '70 esso non fu solo un nuovo gioco che attirò gli appassionati di giochi di società, strategici e di quelli basati sulle miniature tridimensionali, Gary Gygax (insieme a Dave Arneson e molti altri padri del genere) fondarono la Struttura Logico-Letteraria che oggi è patrimonio di tutti i GdR, e questa è poi diventata anche uno strumento tecnico per trattare determinate tematiche della letteratura fantastica odierna. I "padri" di D&D, formalizzando per la prima volta la Struttura di un GdR crearono degli stilemi, delle figure retoriche, dei topos che riscossero successo non solo nel campo specialistico del gioco, ma si dimostrarono immediatamente adatti anche per altre arti: la letteratura, il fumetto, il cinema e i videogiochi. A mio avviso quel settore di letteratura più o meno commerciale che viene definito Fantasy nel vasto e variegatissimo settore dell'amusement può aver tratto la sua fonte di ispirazione da Dungeons and Dragons. Prima della comparsa di questo prodotto culturale vi erano stati senza dubbio molti exploit che oggi vengono considerati le pietre miliari del genere, che ebbero forti influenze anche sugli autori di Dungeons and Dragons ma esse, per l'appunto, sono state opere che non possono essere ridotti nei canoni che connotano il genere fantasy odierno in quanto sono stati i capostipiti di altri piccoli generi e modi di raccontare delle storie fantastiche, oppure delle produzioni uniche, legate all'esperienza di un solo scrittore. Mentre il fantasy è un genere che, oltre i GdR, sviluppa una serie di prodotti commerciali destinati a un determinato pubblico di consumatori, e per questo ha dei canoni stilistici adottati con una precisione quasi geometrica (e a volte a rischio di appiattimento e di ripetività), mentre i grandi o gli umili scrittori che per primi diedero fama e fortuna alla letteratura fantastica nel '900 erano molto diversi tra loro. Come si possono paragonare Lovecraft, Tolkien e Howard? Non esistono quelle basi letterarie in comune che invece rendono possibile catalogare e analizzare le saghe di Dragonlance con quelle del drow Drizzt do'Urden, o con quant'altro scritto, diretto o disegnato dagli anni Ottanta in poi. La complessa storia editoriale di D&D merita di essere brevemente descritta nel mentre che si mettono in evidenza alcune delle tante "formalizzazioni" che il gioco elaborò per essere poi passate al mondo della cultura dell'immaginario. D&D ha avuto infatti numerose revisioni ed edizioni successive, e nei primi anni Ottanta si è in pratica "sdoppiato" a causa dei dissidi che intercorsero tra Gary Gygax e Dave Arneson. I due alla metà degli anni '70 pubblicarono la primissima versione del gioco, ora chiamata dai collezionisti la "White Box" perché si trattava di una collana di cinque libricini dalla copertina bianca. Era un prodotto di basso livello editoriale, una sorta di avventura che ebbe fortuna, tanto che nel 1980 si pensò di rielaborare il materiale, di arricchirlo e di ristamparlo in una forma più raffinata. Nacque il Dungeons and Dragons che oggi viene chiamato Old Dungeons and Dragons (OD&D), ed era venduto in delle scatole che contenevano uno o due libri formato "legal" con "l'omaggio" di piccoli gadgets come i dadi, alcune miniature e altre piccole cose. Nel mentre che questo progetto era in corso Arneson e Gygax litigarono e il secondo si allontanò dalla casa editrice TSR dove lavoravano insieme. Arneson a questo punto, per evitare di dover corrispondere a Gygax il compenso per i diritti d'autore (visto che D&D era una sua opera d'ingegno) "inventò" un nuovo gioco: l'Advanced Dungeons and Dragons" (AD&D), una versione più evoluta e sofisticata. Dopo alcuni anni e diverse contese legali i due si riunirono nuovamente per lavorare insieme e le pubblicazioni continuarono. AD&D vide la sua seconda edizione, e a partire da questa la mania del Gioco di Ruolo e dei mondi fantastici esplose; nella seconda metà degli anni '90 la TSR chiuse e nacque la Wizards of the Coast (WotC). Si era giunti in un periodo in cui il mercato era maturo e c'era bisogno di innovare per non soffrire la concorrenza, la WotC dopo la fortunatissima serie del gioco di carte collezionabili Magic, si rigettò con impegno sul GdR facendo uscire l'edizione rinnovata di D&D la 3.0 seguita a breve dalla 3.5. Tornando agli albori possiamo affermare che Gary Gygax e Dave Arneson intuirono sin dagli esordi della loro carriera una verità molto semplice, capirono che il mondo dei Giochi di Ruolo poteva essere un settore fruttuoso per le loro tasche se riuscivano a creare un mercato di appassionati ansiosi di comprare. E capirono anche di avere tra le mani un prodotto che sebbene risultasse essere ludico, poteva essere trasformato in qualcosa anche di diverso; fino ad allora vi erano stati diversi giochi in scatola, molti anche con qualche ascendenza con il fantasy, ma il punto era che questi giochi erano "chiusi" nelle loro scatole, ancorati ai loro tabelloni numerati, alle pedine e ai segnalini. Era possibile creare una o due espansioni per questo tipo di giochi, ma niente di ciò poteva risultare così vantaggioso e dotato di pontenzialità economiche quanto un gioco che si liberasse dalla constrizione della scatola, delle mappe, e potesse essere espanso all'infinito con una serie di piccoli e semplici libri. Perciò il vecchio "White Box" comprendeva nei suoi cinque libri ben due di questi dedicati alle ambientazioni per il gioco. Vi era Blackmoor, scritta da Gygax e Greyhawk di Arneson. Quest'ultima divenne successivamente la prima Struttura Letteraria per l'Advanced Dungeons and Dragons, mentre la prima ha una storia più travagliata, derivata dai difficili rapporti tra i due scrittori. Blackmoor sorprendentemente era una ambientazione con aspetti particolari; fondamentalmente descriveva un mondo incantato dalla vita medioevale, dove la magia coesisteva con una tecnologia fantascientifica. Quando dal White Box si passò all'edizione in scatola (l'Old Dungeons and Dragons) è probabile che Gygax e Arneson, che nel frattermpo si erano circondati di altri collaboratori, stessero tentando di proporre il loro prodotto ad un pubblico molto più vasto della prima "avventura" puntando soprattutto sull'aspetto de "un nuovo gioco"; le scelte editoriali lo confermano con evidenza, questo comportò che le Strutture Letterarie precedentemente scritte venissero momentaneamente accantonate per concentrarsi di più sul sistema di regole. In principio uscirono tre scatole dell'OD&D, che costituivano una collana nella quale i giocatori potevano usare del materiale in base al "Livello" dei loro Personaggi Giocanti. il "Set Base" (la famosa "scatola rossa" tradotta anche in italiano dalla Editrice Giochi) introduceva al gioco e permetteva di giocare Personaggi dal primo al terzo Livello, concentrandosi quasi esclusivamente in una serie di avventure sotterranee (all'interno dei Dungeons); il secondo e il terzo set invece accompagnavano i giocatori verso i livelli più alti contemporaneamente alla descrizione di un mondo, che però rimase per molto tempo estremamente sfumato. La Struttura Letteraria dell'OD&D infatti non veniva fornita con i manuali delle scatole se non in minima parte, ma era somministrata gradualmente attraverso dei "Moduli di avventura", ossia degli scenari per delle sessioni di gioco prodotti dalla TSR. Ma anche questi scenari non erano completi, tutt'altro, essi si limitavano a guidare i giocatori nell'avventura specifica lasciando gran parte del mondo immaginario che li circondava molto vago. Non è semplicissimo comprendere che cosa stessero facendo in quel momento in casa TSR, e se avessero o meno le idee chiare su un progetto unitario di ampio respiro, oppure stessero cercando semplicemente di pubblicare del materiale per studiare le reazioni del mercato e del pubblico di acquirenti che era in formazione. Quello che possiamo indicare con certezza è che infine l'Old D&D ebbe un'ottima Struttura Letteraria ma solo quando vennero pubblicati dei "Moduli geografici", ossia dei supplementi scritti come una via di mezzo tra un saggio e un manuale, nei quali si potevano conoscere la storia e le descrizioni di un mondo immaginario suddiviso in tante Nazioni diverse. Questo mondo infine si chiamò Mystara, ma la cosa più importante da notare è che tra la pubblicazione dei "Moduli di avventura" e i "Moduli geografici" intercorse diverso tempo; lo stesso tempo che passò dall'allontanamento di Gygax dalla TSR al suo ritorno. E' ovvio che alla base di tutto ciò vi è un elemento dipendente a rapporti umani, professionali ed economici, è meno ovvio capire il motivo per il quale Mystara era una ambientazione che incorporò Blackmoor come un momento del suo lontanissimo passato, ormai del tutto perduto nella storia e nella memoria del presente. Su Blackmoor Gygax scrisse alcuni Moduli di avventura che rimasero in forma di appunti o di bozze non pubblicate presso la TSR, nel momento in cui egli abbandonò altri ripresero questi appunti e li sistemarono per la pubblicazione che però Gygax non approvò mai, probabilmente perché vi erano state delle manipolazioni e dei cambiamenti che egli non voleva che fossero fatti. Blackmoor come avevamo detto era un mondo dove la magia e tecnologia coesistevano e fu l'unica Struttura Letteraria pubblicata per Dungeons and Dragons che aveva questo aspetto. Se guardiamo con attenzione qualunque prodotto di casa TSR/WotC ci accorgiamo con evidenza che nessuno dei mondi immaginari ha un livello di tecnologia superiore a quello di una società di Antico Regime, però vi è un importante sviluppo dell magia; in altre parole nel fantasy la magia svolge la funzione che nella società reale spetta alla tecnologia. Essendo una "pseudoscienza" che si basa su una forma di potere segreta, essa resta nelle mani di pochi e non può essere riprodotta, né "democratizzata" e per questo dà coerenza a delle forme sociali cristallizzate in strutture di tipo tradizionale, rinforza le diseguaglianze sociali ma allo stesso tempo permette l'elevazione al di sopra della massa di pochi esseri in grado di prendere in mano il destino del mondo e di portare pace e felicità a tutti gli uomini senza incorrere nella sventura di Prometeo, anzi possono persino battere gli dei stessi in battaglia. Lo stile del fantasy contemporaneo, in ogni sua forma (letteraria, cinematografica, fumettistica, ruolistica o video-ludica) può essere definito in base all'artificio per cui gli autori sopprimono ogni possibilità di avanzamento tecnologico, affidando il ruolo storicamente svolto da questa a una fonte di potere diverso come la magia; qualunque altro tipo di prodotto in cui si incontra un livello di tecnologia che può essere attribuibile a concetti tecnico-scientifici comparsi nella nostra cultura dall'età dell'Illuminismo in poi non viene considerato un'eccezione ma uno stile (o un genere) letterario diverso, il crossover. Un'altro aspetto fondamente che Dungeons and Dragons fornì a tutta la cultura fantasy fu un sistema semplice e chiaro, ma estremamente efficace, per affrontare i grandi problemi etici che gli eroi, ma anche gli uomini comuni, devono affrontare nella vita nei loro mondi che hanno leggi certamente diverse da quelle esistenti nella realtà. Le leggi etiche fondamentali sono definite in Dungeons and Dragons in base alla caratteristica "dell'Allineamento" che altro non è che il posto che un uomo o qualunque altra creatura senziente sceglie o occupa naturalmente rispetto ai grandi principi o alle forze universali (il Bene o il Male, la convinzione che l'universo sia o debba essere regolato da dei principi solidi oppure sia lasciata mano libera alle forze primigenie del Caos, o infine la neutralità). Questi concetti traggono origine dall'elaborazione dei concetti di divino e delle divinità stesse. Tutte le civiltà di D&D sono pagane e profondamente pantheistiche, questa sezione all'interno della Struttura Logico-Letteraria venne elaborata in modo semplice ma efficace, riprendendo nella totalità le mitologie esistenti al mondo, ma uniformandole nel rapporto con gli umani sulla base del concetto classico-ellenistico di divinità, con qualche variazione. Gli dei del fantasy possono apparire molto spesso con lo stesso atteggiamento di quelli della mitologia e dell'epica greca, molto spesso alcuni di loro sono stati persino esseri mortali ora ascesi a uno stato di esistenza superiore, ma essi sono soprattutto un qualcosa di reale e concreto per i Personagi Giocanti di un mondo immaginario; i grandi cambiamenti di questi mondi sono sempre decisi dalle lotte tra gli dei e il rapporto tra popolazione e divinità non solo è organico ma è anche diretto, poiché il potere reale di un dio è deciso dal numero dei suoi fedeli. Solo gli eroi più potenti possono fare a meno di loro, oppure rapportarsi in modo diverso dallo schema dominante immortale/mortale, oppure combatterli. Il rapporto uomo/divinità proposto da D&D è radicalmente diverso nel Ciclo di Cthuluh, dove gli dei sono delle entità cosmiche che generano solo follia nelle menti dei mortali non appena riescono a scorgerle, è assente nella Sword and Sorcery del Ciclo di Conan, come nell'opera Tolkeniana - che resta forse il più alto esempio di fantasy della storia della letteratura, ma che non comprende una figura cardine come quella del "Chierico" - mentre è stata elaborata autonomamente, sotto il profilo qui presentato, da Michael Moorcock nel suo ciclo di Elric di Melinboné. Dalle divinità poi il sentiero si biforca. In primo luogo una volta posti gli dei come esseri attivi e fattivi dei mondi immaginari di D&D, si apre la strada per il disegno degli stati di esistenza superiori: i piani materiali, quelli elementali, gli inferi e i paradisi dove gli dei risiedono; insomma si pongono le basi per la creazione di un Multiverso, una dimensione plurima capace di contenere tutti i mondi esistenti e anche tutte le dimensioni di realtà (il passato, il presente, il futuro e gli epigoni alternativi di una realtà qualsiasi). In secondo luogo, se esiste un'unica dimensione metafisica, quella del Multiverso, ciò pone la possibilità di mettere sullo stesso piano più mondi, più civiltà diverse e anche tentare di raggiungere un "database" organico di tutte le possibili forme di esistenza, sia in quanto specie di esseri viventi, sia in quanto corpi sociali che possono essere affrontati con il concetto di "vicinanza". Quest'ultimo è usato in modo estremamente frequente perché è la via più breve che un autore fantasy può percorrere per rendere intelleggibile e accattivante il proprio lavoro al pubblico. La tecnica della "vicinanza" si sostanzia nel costruire un mondo in base alle culture esistenti o esistite nella realtà, manipolandone alcune parti e inserendovi alcuni aspetti fantastici o stravaganti. Per esempio Mystara è un mondo molto vasto che visto nella sua interezza sulla carta geografica assomiglia al continente primitivo della Pangea, parte di questo mondo è popolato da razze umane che assomigliano a popolazioni slave, vi sono popolazioni nordiche simili ai normanni, altre agli arabi islamici, altri ancora ai nativi del Nord America; vi è un impero praticamente identico a quello Romano/Bizantino e anche un altro grande impero popolato da millenni da una popolazione aliena che nella storia "recente" di questo mondo è destinato a sprofondare nel mare...come Atlantide. Quanto ho fin ora scritto sono solo poche linee guida che espongono con buona chiarezza quanto il genere fantasy sia debitore nei suoi schemi narrativi, stilistici e retorici del lavoro dei progettatori di Dungeons and Dragons; la lista degli elementi e i rispettivi raffronti analitici potrebbe allungarsi in modo spropositato ma a questo punto è bene passare ad altro, per analizzare come il GdR può configurarsi in modo indubbio come un prodotto letterario assorbendo, invece che creando, fonti dalla cultura umana.
|
||