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La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato |
ver. 0.8 | ||||||||||||||
2. La Struttura Logico-Letteraria dei GdR |
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2.1 Il Gioco di Ruolo come Genere Letterario |
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A causa delle confluenze dell'innovazione tecnologica e dell'espansione dei supporti per i prodotti culturali verso una dimensione multimediale assoluta, possiamo definire i Giochi di Ruolo un genere letterario anche sulla scorta della banale osservazione che essi vengono veicolati sul mercato (o tra i soggetti fruitori) in forma scritta; in quanto prodotto culturale di consumo essi sono oggetto di strategie imprenditoriali ed editoriali sostanziate per la maggior parte nella pubblicazione di libri o prodotti editoriali simili (albi, fanzine, riviste). É impossibile scindere il Gioco di Ruolo dalle forme concrete nelle quali gli stessi progettatori finalizzano le loro elaborazioni, poiché i Giochi di Ruolo nacquero intenzionalmente come prodotti formalizzati attraverso la scrittura che dovevano circolare in primo luogo come libri. Il fatto stesso che parliamo di «Progettatori» e di «volontà dei progettatori» ci fa capire ancora meglio la natura dei GdR in quanto «artefatti»; con poco sforzo infatti possiamo essere capaci di ricostruire la genesi di ognuno di questi prodotti oggi presenti nel panorama mondiale, riuscendo ad attuare anche una ricostruzione filologica esatta. Se gli RPG fossero un qualcosa di altro da un artefatto culturale, se esso affondasse organicamente le sue radici in alcuni settori della storia, della cultura e della società umana, l'operazione di individuare il momento di origine sarebbe più complesso, se non impossibile. Dopo aver chiarito e ribadito il carattere «artefatto» dei Giochi di Ruolo e aver posto una cesura netta tra essi e tutto ciò che può apparire in qualche modo simile a loro nelle manifestazioni e nella struttura delle società umane, devo affrontare direttamente la questione dei GdR come Genere Letterario, poiché non è ovviamente sufficiente richiamare la forma scritta in quanto dominante per essi per la loro veicolazione e diffusione, essendo la nostra una società fondata sulla scrittura. Un genere letterario si definisce quando una serie di produzioni letterarie e artistiche acquisiscono forme, stili, procedimenti, tecniche, ben particolareggiate e sostanzialmente rigide e quando queste si protraggono nel tempo. Per quanto riguarda l'ultimo punto, possiamo affermare che i Giochi di Ruolo rispettano in pieno il requisito, essendo presenti sul mercato e nel mondo della cultura da almeno trenta anni. Il primo aspetto invece necessita di una più diffusa spiegazione. Ritengo che sia comunque superfluo soffermarsi oltremodo sull'individuazione delle forme di elaborazione dei GdR in base alle categorie classiche della letteratura e dell'editoria, in quanto non sono queste che definiscono l'oggetto nella sua essenza. Un Gioco di Ruolo può presentarsi, infatti, come manualistica, come saggio, come codice regolamentare o come narrativa, in modo perfettamente indifferente, e spesso una qualunque pubblicazione «di genere» risulta come un'opera organizzata in capitoli e sezioni, ognuna delle quali viene elaborata secondo i canoni di uno dei sopracitati «stili maggiori». Neanche il filtro della «tematica» ci è utile in questo senso perché in tre decenni gli RPG sono stati in grado di incorporare qualunque tipo di tematica connessa all'immaginario. Tuttavia, pur se oramai è possibile stilare un elenco di Giochi di Ruolo che vanterebbe centinaia di collane per migliaia di volumi, tutti questi hanno un tratto fondamentale in comune, che risulta evidente e li definisce con chiarezza e precisione. |
Capitolo due
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| 2.2 La Struttura fondamentale dei Giochi di Ruolo | |||||||||||||||
I Giochi di Ruolo infatti hanno una struttura fondamentale che viene comunque rispettata da tutti i progettatori: chiamo questa Struttura «Logico-Letteraria» ed essa si presenta come un dualismo integrato molto vicina nei suoi tratti esteriori a una teoria sociale, alla fisiologia degli esseri o a un sistema informatico. La Struttura Logico-Letteraria di un Gioco di Ruolo assomiglia alla teoria semplificata della «struttura e della sovrastruttura» del marxismo classico, al dualismo umano del fisiologico e dello psicologico, alla suddivisione tra codice binario e user-content di un programma informatico. Allo stesso modo di questi «sembianti» le due parti fondamentali di un Gioco di Ruolo posso essere analizzati separatamente ma oltre questo, grazie alla sua natura artefatta, possono anche essere elaborati in sedi separate, fermo restando che un buon GdR è quello che riesce ad integrare i due aspetti in una catena di rimandi e connessioni con un grado di coerenza interna assolutamente perfetto. |
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| 2.3 La Struttura Logica | |||||||||||||||
La prima componene di Gioco di Ruolo, la sua Struttura Logica, consiste in una serie di regole funzionali che permettono al GdR di svolgersi; prendiamo un esempio qualsiasi per chiarirne meglio gli aspetti:
Questa cosa banale e quotidiana, sia per una vita reale del Medio Evo che per un qualunque romanziere, può divenire una procedura complicatissima in un Gioco di Ruolo e impegnare i giocatori per ore ed ore anche solo dal semplice punto di vista formale. Infatti: i Personaggi Giocanti interpretati dai giocatori conoscono la città in cui si trovano? Sono in grado di raggiungere la Stazione di Posta? Se la città in cui si trovano è di piccole dimensioni e modesti servizi, oppure nel caso non ci fossero cavalcature o mezzi di trasporto reperibili al momento, potranno essi reperire ciò di cui abbisognano in modi alternativi? Ammesso che trovino i cavalli già pronti (nutriti, riposati, sellati e ferrati), essi avranno denaro sufficiente per acquistarli o prenderli a nolo? In caso negativo - esclusa la scelta di rinunciare al viaggio - come si comporteranno? Ruberanno i cavalli? Ma sono in grado di farlo? Sono in grado di inscenare una truffa ai danni dello stalliere oppure, possono convincerlo in altri modi? In ultima istanza essi potrebbero ricorrere alla forza per prendere i cavalli e scappare dalla città, ma essi dovranno fronteggiare tutto il sistema di protezione contro la criminalità presente e riuscire a eluderlo. Che tipo di cavalli i Personaggi Giocanti saranno in gradi di reperire? Sono cavalcature adatte per il loro viaggio? Ma loro si intendono di cavalli oppure, rovesciando i ruoli di poc'anzi, verrano truffati da uno stalliere malandrino ritrovandosi con animali stanchi, malati, azzoppati, che li lasceranno a piedi a metà tragitto? Una volta usciti dalla città, se inseguiti dalla guardie in caso abbiano commesso dei crimini, riusciranno a seminarle o a sgominarle? In ogni caso: i Nostri sanno cavalcare? Sanno orientarsi? Conoscono le strade? Che tipo di giornata li attenderà? Estiva, autunnale, farà freddo o caldo? Pioverà? Incontreranno una bufera di neve o qualcosa di peggiore come un gruppo di banditi? Infine: una volta raggiunta la destinazione, che tipo di accoglienza riceveranno? |
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| 2.3.1 La Struttura Logica: i gradi dello «scontato» | |||||||||||||||
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Un Gioco di Ruolo durante il suo svolgimento considera a vari livelli di concretezza e fattibilità, serie infinite di casi e di avvenimenti che creano la storia e il gioco stesso; ogni scelta dei giocatori può creare una sorta di effetto domino in quanto un'azione decisa dal giocatore interagisce con una realtà immaginaria complessa. In questo caso il ruolo del Giudice-Narratore è quello di selezionare, tra tutte le possibilità che possono prospettarsi, ciò che non può essere dato per scontato.
In una sessione di un Gioco di Ruolo, come vedremo dettagliatamente in seguito, si osservano l'instaurarsi di molteplici dinamiche che devono trovare una risoluzione o una composizione; un qualunque tipo di dinamica si crea in base a delle scelte fatte dai giocatori, o per conseguenza logica data dall'incontro di più situazioni e condizioni, mentre il compimento di queste dinamiche solo a volte può essere raggiunta sempre per scelta di uno degli attori in gioco (giocatore o Giudice-Narratore). In diversi casi è necessario riferirsi alla Struttura Logica del GdR, o almeno a una sua sottosezione che chiameremo «Meccaniche di Gioco». Il princio attraverso il quale si rende recessario riferirsi alla Struttura Logica emerge sempre con chiarezza: ogni qual volta che l'esito di un'azione non può essere data per scontato né è possibile deciderlo solo tramite la recitazione-interpretazione dei Personaggi Giocanti, si deve ricorrere alla Struttura Logica del GdR e alle regole che essa prevede. I progettatori dei Giochi di Ruolo elaborano e forniscono queste regole come introduzione e base per il gioco stesso, poi spetta al gruppo dei giocatori seguirle, rispettarle e ovviamente creare un equilibrio stabile tra ciò che può essere fatto a prescindere dalla Struttura Logica e ciò che no. Per esempio, se una in una sessione di gioco un Personaggio Giocante è intenzionato ad avvelenare un suo nemico per mezzo di un bicchiere d'acqua, è senz'altro necessario che si attuino tutte le regole e tutte le procedure per determinare quale sarà l'esito dell'azione: se la vittima accetta o meno di bere e perché, se essa si accorge o sospetta di poter venire avvelenato, si veleno ha l'effetto sperato oppure no, e così via... Per converso, se durante un'altra sessione di gioco un Personaggio Giocante si trova a pranzo con altre «persone» e deve conoscere e attaccare bottone con un commensale sconosciuto per dei fini suoi, può farlo chiedendogli cortesemente se «gli può passare dell'acqua»; in questo caso la conseguenza dell'azione è quasi sempre scontata, a meno che non vi siano delle condizioni estremamente particolari. |
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| 2.3.2 La Struttura Logica: la sua funzione all'interno del gioco. | |||||||||||||||
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Quindi la Struttura Logica di un GdR interviene durante lo svolgimento di una sessione di gioco per sopperire all'incertezza sull'esito di un'azione. Questo è un principio molto importante perché è grazie a questo ciò che possiamo definire che cosa può essere un Gioco di Ruolo da ciò che è altro, ed è anche un dato che viene sussunto all'interno del concetto «GdR-Genere Letterario», in quanto pone come caratteristica inalineabile di questi prodotti culturali quella di possedere una struttura interna rigida, artefatta ed extraumana, che non fa riferimento, cioé, al vissuto o al «vivente» (altrimenti sarebbe un'attività ritualistica), e questa sua matrice originaria non può essere mutata, pena la perdita di senso da parte degli attori.
Ovviamente quando la struttura logica interviene a regolamentare o a decidere l'esito di un'azione, essa non agisce «caso per caso», ma ha un apparato normativo coerente già deciso a priori. Infatti la Struttura Logica è quella parte che i progettatori di un Gioco di Ruolo si preoccupano di fornire quasi sempre per prima ai suoi fruitori. Essa si presenta formalmente come un «Regolamento» o come un «Sistema di Regole», scisso a sua volta in due sottosezioni che possiamo indicare con i termini: «Norme Descrittive» e «Meccaniche di Gioco». |
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| 2.2.3 La Struttura Logica: Le norme descrittive | |||||||||||||||
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Le Norme Descrittive sono un insieme di strumenti logici che permettono agli attori di definire con precisione ogni caratteristica degli «oggetti virtuali» che sono a loro disposizione durante le sessioni di gioco. Con oggetti virtuali mi voglio riferire, senza possibilità di esclusione, a qualsiasi cosa: uomini, animali, oggetti, città, Stati, economie, capacità tecniche, lavorative, fisiche...I Giochi di Ruolo, in altre parole, hanno bisogno di un sistema di norme che permettano agli attori di simulare il «vivente» e di disporlo in una scala di valori assolutamente esatta.
Per esempio, una delle prime operazioni che un giocatore è chiamato a fare nel momento in cui inizia a giocare è quello di definire la «Scheda del Personaggio». Questo strumento ha la funzione di descrivere con assoluta certezza (in proporzione al grado di complessità della Struttura Logica) che cosa è un Personaggio Giocante, e quali sono le sue caratteristiche e le possibilità di interazione con altri oggetti. In tutti i Giochi di Ruolo la «Scheda» contiene degli attributi di base che definiscono la costituzione fisica di un Personaggio Giocante in base a una scala di valori predefinita; il giocatore elaborando la scheda descrive e definisce quanta forza fisica possiede il personaggio, che tipo di costituzione fisica ha (è resistente alla fatica, alle malattie, agli stress psicologici...), quanto è intelligente, quanto è «bello» o «brutto» e molti altri aspetti connessi al tipo di gioco che si andrà a svolgere. I limiti massimi e minimi delle Norme Descrittive sono forniti a priori dal regolamento dei Gdr, e questi vengono scelti attraverso un procedimento (messo in atto dai progettatori del gioco) di riduzione della complessità del «vivente» e di quantificazione del mondo. |
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| 2.2.4 – La struttura Logica: riduzione di complessità e quantificazione del mondo. | |||||||||||||||
A questo punto è bene fare una parentesi, in quanto l'operazione di «riduzione della complessità» non viene mai fatta prendendo un «vivente» sui generis. Quando un progettatore di GdR si accinge a dare una forma al gioco per mezzo del regolamento, egli ha già deciso e scelto quale sarà la Struttura Letteraria (che a breve esamineremo con maggiore dettaglio) del suo prodotto. Queste due componenti, a partire da questo punto di origine, si terranno sempre un costante rapporto dialogico attraverso il quale la Struttura Letteraria influenza quella Logica, ma non viceversa. In altri termini un Gioco di Ruolo, sul versante della sua Struttura Logica non ha naessuna pretesa di essere un elaborato scientifico in grado di individuare con esattezza un qualsivoglia «metodo di calcolo» per simulare in un laboratorio virtuale qualunque tipo di azione passibile di accadere nel «vivente»; i GdR si pongono semplicemente come una Struttura Logica capace di regolare, definire, descrivere e guidare con assoluta precisione solo il loro mondo. Infatti ricorrono con estrema frequenza casi in cui un giocatore possa interpretare un uomo che possiede una resistenza fisica superiore a quella di uno stallone o di un toro adulto.
É vero che i Giochi di Ruolo con pretesa di «universalismo» siano stati scritti; il primo di questa specie di prodotti fu GURPS di Steve Jackson, acronimo per Generic Universal Role Playing System, ma questo era solo una Struttura Logica destinata a spalmarsi su tutte le Strutture Letterarie esistenti e non a crearne una in grado di poter avere per titolo «il Gioco di Ruolo della Realtà». Anche il più recente D20 System, elaborato e diffuso a partire dall'anno 2000 dalla Wizard of the Coast in concomitanza dell'uscita della D&D 3.0 non è un sistema «nudo», ma è utilizzabile solo ed esclusivamente su Strutture Letterarie dipendenti dalle impostazioni del gioco da cui si ha preso origine. |
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| 2.3.5 – (Intermezzo): la fusione della Struttura Logica con quella Letteraria | |||||||||||||||
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La citazione sul D20 mi dà l'occasione per porre in evidenza come, ad un certo momento, la Struttura Logica e quella Letteraria si fondino in un unico sistema coerente e unitario. D&D e tutti gli altri giochi che utilizzano il sistema D20 fanno parte infatti di una particolare categoria di GdR che possiamo definire «a Classi e Livelli». Il concetto di Livello in particolare, trova una indentica corrispondenza concettuale da entrambi le parti della Struttura lo si guardi. Dal punto di vista Logico le Norme Descrittive inquadrano gli oggetti dell'ambiente di gioco in un sistema per cui esiste una gerarchia regolata da salti qualitativi e quantitativi. Per esempio un giocatore che crea un personaggio «Guerriero» di Livello 1 può essere definito sinteticamente come un «soldato che ha ricevuto un buon addestramento»; durante le sessioni di gioco questi avrà l'occasione (tramite l'acquisizione di punti-esperienza) di salire di livello. Ogni volta che un personaggio cambia di livello, esso incrementa i suoi punteggi sulla scheda divenendo materialmente più forte e capace, ma acquisisce anche nuove abilità. Raggiungendo i più elevati Livelli il giocatore avrà il possesso di un Personaggio Giocante «eccezionale» rispetto agli standards del suo ambiente di gioco, un essere capce di raggiungere proporzioni epiche, leggendarie e anche divine. Dal punto di vista Letterario questa struttura può adattarsi efficacemente solo in ambienti dove il fantastico, la magia e l'incredibile siano cose comuni; inoltre il «tema di gioco» funziona meglio se viene scelto tra quelli delle imprese eroiche, in grado di esaltare le capacità di personaggi in grado di tirarsi fuori dai guai in qualunque occasione, e la «Ambientazione» sarà ovviamente quella di un mondo fantastico popolato da società stratificate, caratterizzate dalla divisione in classi, mestieri, caste. Come vedremo meglio in seguito una Struttura come quella del D20 non è ideale per adattarsi a un ambiente di gioco molto complesso, magari derivato dalla nostra società contemporanea. |
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| 2.3.6 – La struttura Logica: le Meccaniche di Gioco | |||||||||||||||
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Le «Meccaniche di Gioco» rappresentano, per così dire, la parte dinamica della Struttura Logica dei Gdr e la loro trattazione è meno annosa. In sostanza le Meccaniche altro non sono che una evoluzione delle Norme Descrittive e hanno la funzione di decidere l'esito dele azioni quando esse non sono scontate. Esse si basano quasi in ogni caso su dei calcoli probabilistici, combinatori e statistici, su cui irrompe il fattore «caso» rappresentato da un numero generato attraverso un lancio di dadi, oppure con l'estrazione di una carta da un mazzo, o in estrema alternativa con dei «test» di natura non numerica come per esempio le «morre cinesi».
I sistemi e le modalità di funzionamento delle Meccaniche di Gioco sono tra le più diverse e variabili possibili, ma hanno come caratteristica principale nel fare stretto riferimento alla «quantificazione degli oggetti» dell'ambiente di gioco; ognuno di questi infatti ha delle caratteristiche ridotte a numero, valore o qualità che possono essere combinati in tanti modi quanti la fantasia e la volontà dei progettatori possono permettere. Esistono meccaniche a sommatoria, esponenziali, a percentuale, a confronto diretto di valore, a verifica di risultati positivi e/o negativi...Tutte queste sono ovviamente scelte ed elaborate nel rispetto della Struttura Letteraria. Volete un Gioco di Ruolo da «investigatore dell'incubo» in cui i Personaggi Giocanti siano delle comunissime persone che affrontano pericoli sovrannaturali con l'esigenza primaria di sopravvivere fisicamente e conservare la sanità mentale? Allora il sistema meccanico più adatto è quello «a percentuale», dove il 100% (cioé la totale e assoluta padronanza di una conoscenza o di un talento) è una facoltà attribuibile solo a esseri non comuni, e i Personaggi Giocanti possano aspirare al massimo a dei valori, per le loro caratteristiche, intorno al 35-40%, così com'è per i più nella realtà. Desiderate un gioco nel quale si possa iniziare come contadino, schiavo, studente squattrinato, reietto della società dai natali ignoti, per intraprendere una professione che, stagione dopo stagione, offra la possibilità di carriera fino a raggiungere, passando per molteplici gradi, riconoscimenti e onoreficenze, un titolo nobiliare, diventare rettore di una Accademia di Magia, Patriarca di una Chiesa, re, e perché no, un dio? Senza dubbio ciò che fa per voi è un sistema «a livelli» perché le sue meccaniche si basano sulla sommatoria di più valori, che oltre ad ampliarsi nel tempo per qualità e possibilità d'impiego, si accrescono numericamente rendendo facilissimo compiere certe azioni che da «apprendista» risultavano quasi impossibili. Secondo le volontà del progettatore le Meccaniche di Gioco possono essere molto semplici e veloci da applicarsi, ma allo stesso modo un Gioco di Ruolo può esercitare il suo fascino per la complessità e per il dettaglio che assumono le sue dinamiche; a un certo livello esse possono diventare vere e proprie formule manipolabili dal giocatore per ottenere l'effetto più desiderato in base al calcolo statistico. Senza dubbio questa è una delle ragioni per cui la maggior parte dei Giochi di Ruolo, o almeno quelli che hanno avuto un discreto successo di pubblico, trapassano in una versione elettronica per computers e console. |
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| 2.5.1 – Basi della Struttura Letteraria | |||||||||||||||
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Per quanto concernono i principi che sostengono la creazione di una Struttura Letteraria di un GdR, possiamo dire che presentare una lista completa ed esauriente è una impresa decisamente ardua. Tenteremo qui di seguito di illustrarne alcuni. |
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| 2.5.2 - L'alterità | |||||||||||||||
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La letteratura fantastica ha presentato spesso sin dai suoi principi il problema della visione dell'alterità, di un'alternativa talmente assoluta e straniera nella sua a-normalità, da apparire inumana poiché è destinata a scardinare le certezze presunte per offrire la possibilità di entrare in contatto con immagini antiche o nuove del desiderio<1>. Per quanto concerne la storia puramente letteraria questo tema ha avuto una certa evoluzione rintracciabile nella parabola che ha portato dalla «fiaba» al genere letterario della «fantascienza»<2>. Il fiabesco è un universo «meraviglioso» che si affianca al mondo reale senza sconvolgerlo e senza intaccarne la coerenza, il genere che si pose a metà strada tra Fiaba e Fantascienza, il «Fantastico» rivelava una lacerazione in cui irrompono nel reale elementi estranei. Cronologicamente il fantastico, come genere letterario, nasce dopo il fiabesco e lo sostituisce: siamo nel periodo del primo Romanticismo, verso la fine del XVIII secolo. Tutto ciò non è casuale: dopo il trionfo dell'ordine logico-razionale del mondo, quando ormai più nessuno sembra credere ai miracoli, emerge l'inaspettato. Il «meraviglioso» della fantascienza nasce invece da una riflessione sui poteri della scienza: la fantascienza sconvolge il comune buon senso senza bisogno di ricorrere a dimensioni fantasiose, semplicemente attraverso l'esasperazione della logica e così anch'esso si sos tituisce al fantastico e impone una nuova visione dell'alterità, non più una dimensione fuori dal tempo o una realtà devastata nel suo ordine razionale dal misterioso, ma qualcosa di nuovo e diverso. Il vero testo fantastico non presenta fatti ed evenienze appartenenti direttamente e chiaramente all'ordine del soprannaturale, (fate, angeli, demoni), bensì una rappresentazione particolare e inquietante della realtà familiare e quotidiana. Nel fantastico le esperienze familiari vengono deformate in esperienze dei limiti della razionalità e il soggetto coinvolto vede, esamina, percepisce una realtà modificata ma il fantastico«puro» non scioglierà mai la riserva sulla natura dell'oggetto deformato e inquietante, confinando in questo modo la materia della letteratura fantastica in una dimensione sospesa tra l'essere e il nulla. Protagonista e lettori sono spesso sospesi a loro volta tra la spinta a fornire delle spiegazioni razionali agli eventi che incontrano e la rassegnazione ad ascrivere tali eventi a dimensioni soprannaturali che non potranno mai essere spiegati<3>. La Fantascienza è, chiaramente, ben altra cosa. Se il fantastico lascia sempre un «grande vuoto» nella mente del lettore, la fantascienza nasce proprio per riempire quel vuoto, e riportare l'elemento dell'alterità alla pienezza dell'azione cosciente. Essa è fondamentalmente un genere letterario che si impegna a riflettere sulle facoltà dell'uomo e a dimostrarne possibilità e conseguenze seguendo da vicino i fini etici della ricerca scientifica propriamente detta. La dimensione dell'alterità così concepita, per quanto complessa, lontana, diversa da qualunque altra pietra di paragone, viene attraversata nel corso della narrazione da una chiave di lettura la quale, alla fine del racconto, porta lo scenario presentato ad essere completamente conosciuto e compreso dal lettore. Su questa base, segnato da un prepotente ritorno di una visione «tecnoscientifica» del mondo si basano sia i Giochi di Ruolo che quei generi letterari ad essi ancillari (o i generi letterari a cui i GdR sono ancillari) come il Fantasy. 1A. Carotenuto, Op. cit. p. 23, 38-39 2R. Callois, Dalla fiaba alla fantascienza, Theoria, Roma-Napoli, 1991 3A Carotenuto, Op. cit. pp. 23-25, 32; T. Todorov, La letteratura fantastica, Garzanti, Milano 1990. «È sbagliato considerare il genere fantastico il portavoce dell'irrazionalità: l'opera fantastica non ci permette alcuna evasione dal relase, semmai siamo dinanzi a una smagliatura della realtà, che lascia intravedere la dimensione fantomatica su cui pure l'esperienza del reale si fonda [...] ed è questa apertura sull'alterità a risultare perturbante». Ibidem. p. 42. |
Capitolo due
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| 2.5.3. - Personaggi e serialità per la costruzione della realtà virtuale | |||||||||||||||
| Le tecniche che gli scrittori di Fantascienza hanno usato per definire i loro personaggi erano funzionali alla creazione di un «mondo virtuale», così come la caratteristica della serialità. Entrambi questi elementi sono divenuti indispensabili fonti d'ispirazione per molti aspetti dei Giochi di Ruolo.
Gli scrittori di Fantascienza o di fantasy concentrano molti dei loro sforzi per fornire ai loro protagonisti un'identità estremamente definita e dettagliata, tanto che a volte può apparire persino una scelta e un lavoro eccessivo. I protagonisti hanno dei valori, delle idee, spesso si schierano e militano tra le fila del «bene» o del «male» - o in qualunque altra fazione si decida che esista –; sia consapevole o meno, il protagonista ha un ruolo specifico nella trama, una missione o una serie di idee di riferimento che guidano il suo agire. In tutti questi casi ogni protagonista appare prevedibile e riconoscibile come se fossero rigidamente «inquadrati» all'interno di una cornice narrativa che li distingue gli uni dagli altri. Il «pubblico» si aspetta sempre da questi protagonisti – ma anche dai «personaggi» quando si gioca di ruolo – un certo tipo di comportamento, e spesso sa prevedere le loro azioni in determinate situazioni. I protagonisti e i personaggi però, vengono sempre ridefiniti con l'immissione di elementi opposti al loro «quadro narrativo» o comunque capaci di scombinare le aspettative consolidate; nel caso che questo sia un personaggio «in mano» a un giocatore, il Giudice-Narratore può optare per fare in modo che quest'ultimo si ritrovi di fronte a una situazione che porti a modificare le aspettative o le convinzioni riposte sul suo personaggio, sia per «stupire con dei colpi di scena» oppure per una graduale «crescita» nel tempo della narrazione. L'altro aspetto che contribuisce alla creazione di una Struttura Letteraria, o di una realtà diegetica, parallela o altera, è la serialità o la continuità della narrazione. La struttura narrativa seriale (puntate, capitoli, periodici, ) riesce a prendere un ritmo che si spande sul corso reale del tempo, dal quotidiano al mensile, alle stagioni al trascorrere degli anni fino a insinuarsi in esso e permette alla storia di proseguire con continuità, al personaggio di maturare progressivamente e al pubblico o al giocatore di proiettarsi sia verso un passato che verso un futuro; inoltre coltiva anche l'elemento del finale della storia a cui la trama può attendere. |
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| 2.5.4- La Plausibilità | |||||||||||||||
Io chiamo plausibilità, il principio fondamentale delle Strutture Letterarie dei Giochi di Ruolo mentre altri la identificano come «Letteratura interattiva»<1>. Di questo principio letterario possiamo citare alcuni esempi antecendenti alla nascita dei Giochi di Ruolo, tuttavia è attraverso di essi che si è imposto come modalità narrativa e base per costruire anche dei romanzi; è possibile e preferibile utilizzare per questa tipologia termini come «letteratura speculativa» o «allotopia» e considerarla come una tecnica creativa trasversale, propria dei GdR ma anche di parte dell'attuale letteratura fantastica. Il processo di creazione di una allotopia, un universo immaginario completo e plausibile, si descrive abbastanza efficacemente: nella maggior parte dei casi si sostanzia nella costruzione di una civiltà o di una cultura in modo integrale, dettagliatamente, e con un grado di coerenza elevato; quest'ultimo aspetto non solo è utile per definire una certa differenza tra i prodotti letterari dei GdR e la letteratura fantastica sui generis, ma è anche funzionale alla struttura interna dei rolegames in quanto ciò che un progettazione pone come aspetto di «ambientazione» è poi passibile di diventare, in qualunque momento, un oggetto di gioco e quindi ogni singolo aspetto che compete alla Struttura Letteraria (le Nazioni, le razze, la storia ecc.) deve poter essere ridotto logicamente e quantificabile se non in modo esplicito dal Progettatore, almeno dai giocatori all'occorrenza. In questi casi si creano dei sistemi narrativi in cui «ciò che viene costruito non è il mondo di per sé, ma le regole che lo governano»<2>. Una volta che il sistema è stato costruito, chi ne entra in possesso «diventa un “secondo creatore” che costruisce un linguaggio esattamente come quello fisica e della matematica; attraverso questo linguaggio disegna dei modelli che sono veri fino a quando possiamo credere nel linguaggio che ci ha permesso di costruirli [...] In questo modo [si] compie un'operazione di “virtualizzazione della narrazione” che permette al lettore di entrare nella storia, di fornire le proprie risposte e [...] di compiere le proprie scelte. La sua non è un'operazione di sospensione di incredulità ma di costruzione di una “credenza secondaria”»<3> 1Vedi per esempio gli scritti di Luca Giuliano, diffusamente citati nelle note. 2L. Giuliano, Realtà virtuale e letteratura interattiva, cit. Sottolineo che in questo passo della sua opera il Prof. Giuliano descriveva i lavori di Tolkien che egli identifica come primo esempio di «letteratura interattiva». Personalmente mi trovo a condividere gran parte delle sua analisi. 3L. Giuliano, La Realtà virtuale e la letteratura interattiva, cit. |
Capitolo due
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