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La Struttura dei Giochi di Ruolo e l'immaginario socializzato

ver. 1.2
1. Il Gioco di Ruolo, alcuni equivoci.
 

Credo che la descrizione analitica di un qualsiasi "Gioco di Ruolo" sia una delle cose più difficili che si possano compiere. Se, in un contesto casuale, un improvviso interlocutore mi ponesse la domanda «Che cosa è un Role Play Game?», io non saprei fare di meglio che rispondergli che è molto più semplice iniziare direttamente a giocare, piuttosto che riuscire a comprendere dalle parole di un altro di che cosa in realtà si tratta. Tale aporia comunicativa non scompare, e anzi si accentua, nel caso in cui ci si impegni a definire un Gioco di Ruolo con metodo sistematico, per fornire un'analisi scientificamente corretta dal punto di vista sociologico e della critica letteraria.

Benché ancora non siano stati fatti degli studi organici e completi sull'argomento non è mia intenzione scrivere la mia analisi secondo uno schema "classico". Ossia non intratterrò il lettore a partire dall' "A-B-C" dei Giochi di Ruolo, affrontandone gli aspetti esteriori più immediati, descrivendone brevemente alcuni dei più famosi per poi analizzarne senso e contenuti sociali e culturali. Userò un metodo e uno schema analitico diverso - forse più disorganico e di difficile comprensione in prima battuta - perché ritengo che il tema dei Giochi di Ruolo vada affrontato come un elemento costitutivo di un nuovo sistema culturale "popolare" e "di massa" che ha preso forma negli ultimi decenni per mezzo dell'innovazione tecnologica e di alcuni mutamenti sociali.

Ovviamente l'approccio scelto da me non aiuta il "neofita" o un soggetto completamente scevro di informazioni su tali prodotti (i quali dovrebbero prima avere modo di leggere qualche manuale a caso tra i tanti titoli disponibili nelle librerie, ludoteche o negozi specializzati); ma può apparire in qualche modo ostico anche per chi vuole conoscere i GdR per le loro implicazioni culturali e sociali, poché essi sono degli oggetti di studio estremamente complessi e intricati, apparendo a prima vista come degli artefatti umani che nascono come insiemi di regole e convenzioni letterarie finalizzate all'attività ludica. I Giochi di Ruolo sembrano avere un passaggio obbligato, durante la loro elaborazione preliminare, in una sorta di "arricchimento" nozionistico che può spaziare in qualunque campo della cultura del genere umano, e infine si esplicano fattivamente nel "vivente", all'interno di relazioni sociali contenute in una particolare dimensione dell'esistenza umana. Ma anche nell'ultima fase, quella del gioco di gruppo, risultano delle differenze corpose e innumerevoli tra i tanti Giochi di Ruolo esistenti.

Tutto questo comporta un ventaglio di approcci e di tagli intepretativi talmente vasto che pone il rischio di rendere l'analisi dei GdR solo una grande accozzaglia di report, descrizioni, valutazioni, interpretazioni, compiute a vario titolo e con molteplici metodologie che però non riescono né a circoscrivere il fenomeno, né a dargli una definizione precisa.

Ma una definizione rigorosa e corretta dell'oggetto di studio è sempre e comunque indispensabile, anche quando non può essere supportata da una analisi puntuale. Definisco, quindi, il Gioco di Ruolo un «prodotto culturale finalizzato all'attività sociale, prevalentemente ludica, nella quale gli attori sono impegnati a costruire un immaginario socializzato».

La definizione mi appare la migliore possibile per precisione, sintesi e capacità di comprendere, se non tutte, almeno la maggior parte delle implicazioni e delle articolazioni dei GdR. Tuttavia una definizione di questo genere non è esente dal pericolo di generare equivoci e grossolani errori di interpretazione. I Giochi di Ruolo, inoltre, si prestano abbastanza bene a fenomeni di mistificazione, di distorsione, di strumentalizzazione e quant'altro, proprio a causa della loro natura complessa.

Per esempio, così come è difficile fornire una descrizione analitica di che cosa sono i "Giochi di Ruolo" tali e quali, è altrettanto complesso risalire alle fonti, agli elementi e alle esperienze culturali che i loro progettatori hanno sfruttato per dare origine a queste nuove forme di intrattenimento. Nella maggior parte dei casi si viene tratti in inganno dalla definizione stessa, quando essa pone il risalto il fatto che i Giochi di Ruolo sono una "attività sociale". Questo porta a pensare che i GdR possano essere originari da pratiche sociali più o meno tradizionali afferenti alla cultura popolare, ai miti e al folklore, o addirittura ne siano in qualche modo gli epigoni e la loro rielaborazione in chiave moderna, tali da assumere, a volte, la stessa funzione sociale.

In parte questa idea trova un riscontro reale, perché i Giochi di Ruolo si costruiscono in base a confluenze di molteplici elementi; quindi considerare le cosiddette «tales around the fire», le storie che venivano raccontate nei tempi di pausa dal lavoro nelle società tradizionali, come delle pratiche sociali che in qualche modo hanno fornito impulso all'elaborazione dei Giochi di Ruolo è possibile.

Sempre secondo questa categoria interpretativa, anche degli avvenimenti importanti come il Palio di Siena, la Quintana di Foligno, o qualunque altra manifestazione popolare, agonistica e di rievocazione storica che caratterizzano diverse città italiane, potrebbero apparire come dei rilevanti prototipi dei Giochi di Ruolo; a partire dal fatto che tutta la città instaura periodicamente delle dinamiche sociali sorrette da una serie di reogole che ovviamente non hanno più una reale incidenza struttura storica nella città attuale.

A Siena, parlando degli aspetti esteriori come i costumi d'epoca, il Palio culmina in una corsa di cavalli che possiede delle regole che non hanno niente a che vedere con lo "sport moderno": il circuito è costruito sulla piazza principale della città, è irregolare, presenta dei saliscendi ed è pericoloso per gli animali e per i fantini; le cavalcature sono montate a pelo, è ammesso (o tollerato) il contatto fisico degli animali e degli uomini per sopravanzare l'avversario; le regole che definiscono la partenza della gara sono organizzate sul caso - il "Mossiere" fino a qualche anno fa estraeva in tempo reale l'ordine di entrata delle Contrade da un'urna, oggi si utilizzano delle buste sigillate con più ordini di entrata sorteggiati in precedenza - e piuttosto che la prontezza di riflessi e la capacità atletica del fantino di far scattare il proprio cavallo al momento giusto, ciò che determina una buona partenza al Palio è la furbizia, la capacità di mettere in difficoltà l'avversario (la Contrada nemica) esattamente nel momento in cui il cavallo di rincorsa entra tra i capani; inoltre quando i cavalieri si preparano sulla linea di partenza dialogano tra loro, perché le Contrade mettono a loro disposizione una certa somma di denaro da offrire agli alleati per convincerli a mettere in difficoltà il fantino della contrada avversaria.

E' evidente quindi che il Palio di Siena è una competizione agonistica, ma certamente non si svolge come una vera gara che noi chiameremo sportiva. Quello che accade in città, prima, durante e dopo le due corse estive è ancora più interessante perché si può assistere a una "messa in parentesi" collettiva della vita ordinaria di una città, della completa rielaborazione interna delle dinamiche sociali: relazioni di parentela, di lavoro, di amicizia e qualunque altro tipo di rapporto sociale viene come sospeso in favore di una struttara relazionale regolata dal concetto di Contrada; risorge un'idea di appartenenza del singolo al collettivo che si perde nella genealogia dei ceti urbani e nella "partigianeria" medioevale, le rivalità (ovviamente incruente) sono sentite in modo estremo ma non hanno fondamento in casi e avvenimenti che determinano le condizioni materiali delle persone nella vita di tutti i giorni (il lavoro, il prestigio, le questioni affettive); l'obiettivo che spinge i contradaioli a lavorare e a sborsare denaro è il desiderio di vedere il "cencio" (che è un trofeo, ma anche un oggetto di devozione religiosa) nella chiesa della loro Contrada la sera, subito dopo la vittoria in piazza, il mezzo per questo è di vincere a un gioco.

A quanto pare il Palio di Siena risponde in modo molto preciso alla definizione "prodotto culturale finalizzato all'attività sociale, prevalentemente ludica, nella quale gli attori costruiscono un immaginario socializzato", ma il Palio di Siena è un Gioco di Ruolo?

Rispondere affermativamente significa dare al Gioco di Ruolo una dimensione altra da quella che effettivamente ha nella società odierna, e anche retrodadatare la sua nascita di molti decenni - se non secoli, e soprattuto gli attribuiremo una funzione sociale di inaudita potenza.

Infatti se cerchiamo di definire il concetto di "immaginario" anche in modo semplice ma efficace, possiamo dire che esso è una dimensione del vissuto nella quale un essere si anima, si protende spinto dal desiderio di un ideale. L'immaginario quindi si manifesta anche come un "voler essere" che può trascendere la dimensione ludica, e può diventare autopercezione e autocoscienza, o protensione verso...

Con ciò possiamo arrivare alla conclusione, ovvia, che l'immaginario collettivo è una parte fondamentale di qualunque comunità, etnia, gruppo sociale, Stato, Nazione. Quindi, sulla scorta di studiosi del calibro di Hobsbawn e di Ernest Gellner, la costruzione delle identità e delle strutture degli Stati-Nazione nei secoli XIX e XX, in quanto "invenzioni" e opere di "ingegneria culturale", hanno qualcosa in comune con i Giochi di Ruolo?

E' una teoria senza dubbio affascinante, ma anche foriera di mistificazioni, strumentalizzazioni da una parte e dall'altra, che parte dall'assunto, errato, che i Giochi di Ruolo siano innanzitutto una pratica sociale. Gran parte delle critiche, delle accuse pericolose e allarmanti che i GdR si sono procurati negli ultimi venti anni da parte di organizzazioni che si dedicano soprattuto al controllo sociale e morale delle giovani generazioni, sono cadute in questo equivoco e si sono rese decisamente ridicole agli occhi di molti.

I Giochi di Ruolo non hanno nessun tipo di legame concreto con quanto supposto fin ora, perché essi sono, all'interno della storia culturale umana, degli artefatti, un'invenzione, un prodotto culturale che è stato elaborato e plasmato in un determinato momento storico, ed è stato forgiato con dettagliate materie prime e strumenti precisi. Dal punto di vista sociologico il Gioco di Ruolo è un prodotto culturale che può sembrare molto affine al "genere letterario", anzi è esattamente un Genere Letterario anche se l'apparenza inganna, e inganna perché la cultura letteraria negli ultimi anni si è trasformata.